2024年2月8日木曜日

Valorant学【プリメイド編】

弾いて守って時間を稼ぐ。そうすれば他の仲間が楽になる。

「弱い駒が強い駒の働きを止めてる」ってのが、既に戦果としては充分なんだ。

戦場で自分の力を見誤ると、死ぬぞ


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
仕事が年度末にかけての緩やかな終わりを迎えており大変暇なので執筆作業をしていたら記事が出来たので投稿します。

最近プレイしているFPSゲーム"Valorant"についての記事になります。


【目次】

●試合展開のあれこれ
 ▲大前提
 ▲第1段階:情報収集
 ▲2段階:進入
 ▲3段階:制圧
●まとめ

更に知りたい方は下記へ
●エリア危険度についての補足
 ▲エリア危険度の考え方
 ▲スキルがエリア危険度に及ぼす影響

●スキルオークションについて補足
 ▲入札上限を決めておく。
 ▲オークション戦術
●まとめ

●試合展開のあれこれ

攻撃側の第一目標はスパイクの設置となります。

攻撃側は以下のフローを重ねて、設置エリアまでたどり着き第一目標のスパイク設置を目指します。

1段階:情報収集

2段階:進入

3段階:制圧


▲大前提

正面の撃ち合いに勝てるなら上記はすべて無視出来ます。

撃ち合う→撃ち合う→撃ち合う→制圧がまかり通りますから。

でもあなたがチートでも使っていない限り、絶対勝てる撃ち合いなんて存在しないので正しくプレイしましょう。


▲1段階:情報収集について

2段階:進入に移行する前に「誰が・何人・どこで」守っているかを可能な限り知る必要があります。

敵が4人いるエリアへ進入するか、1人しかいないエリアへ進入するかでは当然難易度が変わってきますから。

情報を得る方法として

1.直接覗く

2.索敵スキルで確認する

3.敵からのリアクション(足音・銃声・スキルなどで判別する)

上記の3つが一般的です。


例えば攻撃側がエリアにボルトを入れた時に、

1.レイズのペイント弾が返ってきた

2.セージのスロウオーブが返ってきた

3.リコンボルトを壊す銃声が聞こえた

と同時に3つのリアクションがあれば、少なくともこのエリアを3人以上で守っていることが分かります。


こうした情報を以て攻撃側は「このまま前進して2段階:進入に移行するか」「切り返して他のエリアの情報を収集するか」を判断することになります。


▲2段階:進入

情報収集が完了すれば2段階:進入に移行します。

このゲームは各エリアの入口がチョークポイントと呼ばれる絞られた地形になっており、かつ防衛側は複数人でそのポイントへ射線を通せるため、進入時が最も危険な時間になります。


その危険度を軽減するために攻撃側はスキルを使用して危険度を下げる必要があります。

凄く単純に言ってしまうと、危険度3のエリアへの進入危険度を0にしたい場合、最低でも3つのスキルを投資する必要があります。


▼スキルオークションの考え方

「戦術で勝負するときは敵の戦術のレベルを計算に入れる」

全FPS民の教科書<ワールドトリガー>にも書いていましたが、敵もエリアの危険度が下がるのを黙って見ているわけではありません。


こちらがスキルを投資すると敵もエリア危険度を上げるためにスキルを返してきます。

具体的にスキル名を使って説明すると下記の流れになります。


1.攻撃側ソーヴァがオウルドローン(400c)を使って情報収集

2.防衛側オーメンがパラノイア(250c)を使用して攻撃側の進入を抑止

オークションの最終目標は「可能な限り低価格で商品を競り落とすこと(エリアへ進入すること)」なので、この時点で攻撃側がエリアへ進入出来ていなければ400-250=150c支払ってエリアが取れていないことになるので負けです。


では2.防衛側オーメンのパラノイアの後に

3.ブリーチがフラッシュポイント(250c)を使って進入に成功したとしましょう。

そうなったのであれば400-250+250=400cの支払で攻撃側はエリアの進入に成功しているので、攻撃側の勝ちという形になります。

こうしたスキルの攻防を「スキルオークション」※1と呼びます。


▲3段階:制圧

スキルオークションを経て、チョークポイントの突破が出来たらサイト内へなだれ込み敵を排除し、エリアを制圧する必要があります。

この時に攻撃側が「どれだけのリスクを許容して」「どれだけ奥のエリアまでを制圧するか」が後の展開を大きく左右します。


というのも攻撃側がスパイクを設置した後は攻撃側と防衛側の立場が逆転し、防衛側が情報収集→進入→制圧のフローを踏んでスパイク解除を目指す必要があるからです。※防衛側の取り返しを「リテイク」と呼びます。

防衛側のリテイク準備が整う前に攻撃側が防衛側の支配領域を侵せていると、防衛側がエリアを取り返すために使用するスキル数が増え、スパイクを解除する最終局面時に使用出来るスキルが少なくなっていきます。


●まとめ

1.エイムはすべての戦術を破壊出来るが、100%のエイムはないので正しくプレイすべき。

2.目・耳でエリア状況を偵察し、エリア危険度を把握する。

3.スキルはエリア危険度を下げられる。

4.敵からのカウンターを想定しておき、落ち着いて目的を達成する。

5.エリア制圧時にどこまでリスクを冒すかはあらかじめチームで認識を共有しておく。冒したリスクに見合うリターンは絶対にある。





更に知りたい方は下記へ

●エリア危険度についての補足

▲エリア危険度の考え方

エリア危険度は「誰が」そこにいるかによって変動します(12/4/1のKAY/Oが守っているか、0/8/2のレイナが守っているかでは当然危険度は変わる)。

が最初は射線の数だけで考えて問題ないです。

例えばアセントのBサイト、防衛側はサイト入口に対して

「CTベース」

「ロウワー」

「マーケット」

「スイッチ」

「薪」

「アッパー」の計6射線を通せるため危険度6の激ヤバエリアといった具合です。


▲スキルがエリア危険度に及ぼす影響

2段階:進入での説明では便宜上、スキル1つでエリア危険度が1増減するという説明になりましたが、当然スキルによって危険度へ及ぼす増減値は変わってきます。

増減値についても、そのスキルでどれだけの射線を潰せるかの考え方になります。


例えばアセントBサイトは危険度6と説明しましたが、マーケット上部のキリンの看板にソーヴァのリコンボルトを使うと「スイッチ」「薪」を照らすことが出来るため、1スキルでアセントBサイトの危険度を2減らすことが出来ます。

後は「CTベース」「マーケット」をスモークで塞いで「アッパー」へフラッシュを入れれば、デュエリストは対「ロウワー」のみの危険度1のエリアで戦うことが出来ます。


●スキルオークションについて補足

▲入札上限を決めておく。

1人が1ラウンドに使用出来る有償アビリティは700~800c程度、無償アビリティも同じ価値と換算するとチームとして1ラウンドに5,000c分のアビリティを投資出来ます。


スキルオークションが発生するタイミングは大きく分けて

1.サイト前エリアへの進入→制圧時

2.設置サイトの進入→制圧時

3.設置後のサイト防衛時

の計3回あります。


単純に考えれば5,000cの内66%の3,300cを制圧までに使用しても問題ない形になりますが、その場合設置後のサイト防衛時に1,700cしか使えずスキルを温存した敵にスキル差で圧迫される可能性が高いので、スキルオークションにおいてはギリギリで競り勝つ、もしくは敵を倒してスキル量を減らしてしまうことが大事になります。


▲オークション戦術

スキル"オークション"とはよく言ったもので、「相手の戦意を削ぐ大幅なbet」や「落札意志のない入札」など実際のオークションで見られる行為もよく見られます。


1.戦意を削ぐ大幅なbet

初手Ultが分かりやすい例で、ラウンド開始直後にフェイドUltやキルジョイUltなどの強力なUltをぶっぱなします。

流石にUltに対抗してまでオークションをしようという敵は少なく大抵の敵は撤退を選択するため、オークションの過程をすっ飛ばしたい時は一度に大量のスキルを投資するのもアリです。


2.落札意志のない入札

本来のオークションは商品を落札する意志のある人間のみが参加すべきですが、Valorantにおいては落札意志のない入札も立派な戦術の一つに入ります。

例としてソーヴァのリコンボルトやブリーチのフォールトライン、オーメンのダークカバーなどの時間経過で再度使用可能になる無償スキルと、敵の有償スキルをトレードする方法が一般的です。

0-1トレードが成功したらエリアへは進入せずに撤退、これでチームとして有利を得ることが出来ます。


●まとめ

1.エリア危険度1 = 1射線。

2.スキルがエリア危険度に与える影響度 = そのスキルで何射線をカバー出来るか。

3.スキルオークションのタイミングは1ラウンドに約3回。総予算は5,000c。

4.スパイク設置は勝敗条件ではなく、スパイクの爆発/解除が勝敗条件。

5.最終局面でスキル差が出ないよう、スキルオークションはギリギリで競り勝つ or キルを取ることが大事。

6.スキルの大量投入は損が大きくなる可能性が高いが、相手を引かせてオークションスキップ出来る可能性がある。

7.無償スキルと有償スキルのトレードは純粋アド。


2021年8月10日火曜日

名にかけて学【おつまみ記事】



ニースンガーネー ラインジャニクンガッタ センガグレッソヨ



KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんは名にかけたことがありますか?


一般に「~(人名)の名にかけて」という使われ方をし、(人名)の部分には自分と所縁のある高名な故人の名前を入れます。


「この事件の真犯人を暴いてみせる!じっちゃんの名にかけて!」

こんな感じで使います。


意味としては「この約束は必ず守る。守らなかった場合(人名)が恥をかく」というぱっと見他力本願時な言葉なのですが、自分に所縁のある人名を使うことで「(人名)が恥をかくということは私も同じく恥をかくと同義」という意味にしているわけです。(参照:『クチビル日記』お前の母ちゃんでべそ学)


だから例えば私が「徳川家康の名にかけて」と言ってもお前と家康関係ないやんってなりますし、「従兄弟の航平くんの名にかけて」と言っても航平くんのネームバリューが足りない場合一笑にふされるわけです。


また、故人であることにも意味があり例えばトヨタ自動車の御曹司である豊田大輔氏が「父親である豊田章男の名のもとに決闘を申し込む」なんて言ってきても章男氏の報復を恐れ大輔氏に殴られるしかなくなるので、本来の目的である対等な約束としての使用が出来ないわけです。


つまり人名は「自分と所縁のある」「高名な」「故人」が最低条件となるわけです。


ちなみに私が限界まで名をかけた場合「先祖アダムの名において」となります。

これはたぶん人間であれば誰でも使えるので名にかけたい時はどんどん使ってください。


皆さんも自分のルーツを調べたり信じる宗教、神話があれば名にかける時におーっとなるかも?


では今回はこのあたりで。


2021年6月20日日曜日

元中華料理店スタッフと学ぶ中華料理の歴史

記事は最後まで読もう!!


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。


今回は昨今の567事情により外出が減り、話のタネがなくなってきているであろう皆さんに明日から使える中華料理ウンチクを教えしようという記事です。



【中華料理と中国料理】

まず中華料理を語るにあたって中国料理という概念を学ぶ必要があります。


中国料理とはその名の通り中華人民共和国、つまりChinaで広く食されている料理のことを指します。

中国料理の中に『四川料理』や『広東料理』といった地域色が出てくるわけです。

日本風に言うと郷土料理ってやつですね。


では『中華料理』とはなんなのか。

それは中国料理を日本風にアレンジしたものです。とまぁここまでは有名な話なので知ってる人も多いと思います。


今回の記事はこんな二番煎じのしょうもないことを啓蒙するための記事ではありません。

では次章で中華料理の発祥を見ていきましょう。



【歴史からひも解く中華料理】

そもそも中国料理が日本に伝わったのはいつ頃なのか、ここを読み解くと意外な事実が明かとなります。


まず公式に初めて中国から日本に使節が送られたのは隋の時代。そこから聖徳太子が遣隋使を派遣し中国と日本の国交が開かれた、ということは日本の義務教育で習うことです。


実際に「遣隋使が持ち帰った「油で米と卵を焼き付けた料理」を摂政(聖徳太子)に献上した」という記述が正倉院の書簡から見つかっています。

では初の中華料理が誕生したのは西暦にして600年頃の話なのかというとそうではありません。


実は最近になって遣隋使より前の時代に既に中国と日本の間に国交があったという記述が秦の時代の書物から見つかったのです。

秦というのは始皇帝と呼ばれる史上初の皇帝が中国を治めた時代。西暦にして前200年頃の話です。

秦の時代には大規模な焚書(国が指定した有害な図書を燃やすこと)が行われ、その際に日本に関する書も焚書の対象となり文書が残っていないというのが既知の研究でしたが、2年前に中国北西部のとある村から焚書を免れた当時の書簡が発見されたのです。


その書簡には「楚得是。克禽子少食尽。曰粟上焼」(楚の国には粟と卵を焼き付けた料理が存在している)という記述がありました。

当時の中国において卵を食べるというという行為は宗教的にタブーなものとなっており、この記述は誤訳ではないのかということが歴史学者たちの考えでしたが、3か月ほど前に吉野の貝塚から「米と卵を焼き付けた料理」についての記述が見つかったことが歴史に大きな波乱を呼びました。


つまりこの米と卵を焼き付けた、チャーハンのような料理は日本から中国へ持ち込まれ、そこから中国全土へと広まり、その後時を経て日本に逆輸入された料理だったのです。



【結論】

中華料理の基礎とも言えるチャーハンのルーツは日本にありました。

つまりチャーハンは言わば和食と言える料理なんですね。


誰かと中華料理店に行きチャーハンを頼んだ時にこの話を知っていると話のタネになると思います。


それでは今回はこのあたりで。



【あとがき】

ここまで記事を読んでいただきありがとうございます。


ちなみにこの記事の内容は全部でまかせなので悪しからず……ほんじゃまたね~^^

2020年11月3日火曜日

【Apex】私がApexにハマった理由を分析してみた【コンテナKK】

一番好きな銃はM1911、形がえっちだから

結論だけ先に言うとApexはカジュアルにやる分には最強ということ。


私は最近Apexというゲームにハマっている。

今更?と思うかもしれないが今更ハマった。


【今更Apexをはじめた理由】

今更Apexをはじめた理由は3つある

1つ目は新しいジャンルのFPSをしたくなったから。

今まで私はR6SやValorantといった所謂爆破ゲー、タクティカルシューティングと呼ばれるFPSを好んでプレイしてきたが、これらのゲームは競技性が高いので真剣にプレイすると結構疲れる。

なのでバトロワでもやってみようかなと思ったのが1つ目の理由。


2つ目はYoutubeのオススメでよく見かけるようになったから。

目的もなくYoutubeを徘徊していると今まで興味がなかったようなジャンルの動画まで目にすることがある。

その中でも最近よく目にするのがDTNやVtuberのApex切り抜き動画。

人が面白そうにプレイしているのを見ると自分もプレイしたくなるというのが2つ。


3つ目がクロスプレイの実装。

正直これが一番大きな理由。

私は小学生や中学生の時によく友人と集まってゲームをしていたのだが、私は高専に友人は普通科高校に進学して友人はプレステユーザーに、私はPCユーザーになってしまったので進学以降、一緒にゲームをすることがなくなってしまった。

そんな旧友と久し振りに遊んだ時にApexの話題になり一緒にやろうという話になったのでクロスプレイを機にはじめてみたというのが3つ。


【Apexにハマった理由を分析してみた】

1.たぶん脳内麻薬が出てる

ゲームで上手くプレイできた時や勝利した時というのはものすごく脳内麻薬が出る。

特に対人ゲームではそれが顕著で敵を出し抜いて自分が勝つというのはものすごく気持ちがいい。


Apexというゲームは戦闘を避けるつもりがなければ1試合を通じて平均3~5回くらい戦闘が発生する。

つまり1試合の間にそれだけの回数脳内麻薬が出るということ。


お手軽に気持ちよくなれるのがApex


2.気楽にプレイ出来る

5vs5の爆破系FPSが疲れると最初に言ったが何故疲れるかと言うと考えることや覚えることが多すぎるから。

マップの構造や適切なポジショニング。

スキルや投げ物を効果的に使うためのセットアップ。

どこからどのように射線が通るか、多対一で撃ち合うための射線管理方法。

ユーザーの工夫次第で強くなれると言えばそうなのだが逆に言うと勝つためには努力が不可欠だ。

どれだけエイムが良くても他が出来ていないと撃ち合いにすら持ち込めず一歩的に倒されるというのが爆破系FPSだ。


その点Apexは爆破系FPSほど敷居が高くない。最低限の立ち回りさえ学べば撃ち合いにすらならずに一方的に倒されるといったことがない。


初心者でも上級者相手に一度は撃ち合いのチャンスが生まれるのでエイムさえ合えばワンチャンある。それがApex。


3.しっかり連携すれば格上にも勝てる

Apexは基本3人組で戦うゲームなのでどうしても連携が必要になってくる。

自分たちが3人ということは敵も3人なので味方とはぐれた状態で敵と戦うと1vs3になったりするからだ。


また組み合わせることで強力な効果を発揮するスキルも存在し、代表的なものでは煙幕スキル+透視スキルで自分達だけ相手を視認出来る状況を作ったり、範囲攻撃スキル+全員で瞬間移動するスキルで奇襲して一気に攻めたりと連携することで1人では出来ないことが出来る。


その上Apexはキャラクターが硬いゲームなので人数差を活かして戦えばクラッチが起きづらい設計になっている。

3vs1で撃ち合っていたはずがヘッドショットぽんぽんぽんであっという間に1vs1という状況が起きづらいので格上ワンマンアーミーにぶっ壊されるということが起きづらい。


だからApexは身内で組んでプレイすることをオススメします。ソロはストレスの温床なので。



【結論】

Apexは初心者でもとっつきやすく分からん頃し等の理不尽の少ない設計になっている。

その上簡単に脳内麻薬が出るので中毒性もある。しかも無料。マッチングも早い。

勝ったら楽しいし負けてもそんなに悔しくない。


そりゃ流行るよねって感じのゲーム。


ゲームは旬のうちにやれ。流行ってるうちにやらないとどんどん老いるぞ。

今更OWにハマった自分みたいになるな。

2020年6月22日月曜日

Civ6マルチ学【テクノロジー編】

【内政において必要な技術】
①筆記
キャンパスを建てるのに必要。
序盤に隣接3以上のキャンパスを2-3個用意できればまず科学負けすることはない。
キャンパスは早期にキャンパス隣接+100%政策が存在するので特に隣接が大事な区域。

②占星術
聖地を建てるのに必要。
創始レースを制するには可能な限り早期に聖地→祈祷まで行いたいので聖地内政をする場合は急ごう。
聖地も早期に聖地隣接+100%政策が存在する上に、パンテオンでツンドラ、砂漠、熱帯雨林から追加で隣接ボーナスが得られるので意識しよう。

③通貨
商業ハブを建てるのに必要。
商業ハブは交易路の数が増やせるので非常に強力。
国内交易路を伸ばせばゴミ立地の都市でも伸びるし、国外交易路からは大量のゴールドと科学、文化、信仰が出る。
何の区域を建てるか迷ったときはとりあえず商業ハブでいい。だから商業ハブに+2の隣接を与える川は大事。

④天文航法
港を建てるのに必要。
港も商業ハブと同じく交易路の数が増やせるので強い。
イギリスは港が固有区域で半額な上に商業ハブと重複しないのでバカげた量の交易路が引ける。
区域建造物の灯台も沿岸に不足しがちな食料を補ってくれるので便利。
大提督を独占できれば海戦では敵なし。

⑤徒弟制度
工業地帯を作るのに必要。
だが大事なのは工業区域ではなく「鉱山施設の生産力+1」の方。資源のない平原丘陵が食料1生産4、草原丘陵が食料2生産3の優良タイルに化ける。
中盤はとりあえずこれを最速で取る。

⑥教育
大学を作るのに必要。
徒弟制度で余りだした生産力を効率よく科学力に変換できる。
市民が適度に増えたら大学と鉱山に市民を配置して内政を推し進めよう。

⑦工業化
工場を作るのに必要。
工場は「6タイル以内の全ての都市の生産力+3」なので工業ハブを作る場合はそれを想定した都市計画をしよう。
また「鉱山施設の生産力+1」もついているので鉱山が更に強くなる。



【戦争に必要な技術】
①青銅器
鉄の可視化、兵営の解禁、槍兵の解禁と非常に軍事を推し進めてくれる。
鉄の可視化は剣士の作成に必要で、兵営を解禁することで大将軍も狙える。
槍兵は地味に見えるが2-3体作っておけば騎乗兵ラッシュから安価に首都圏を守ることが出来る。

②鉄器
剣士の解禁。
剣士は寡頭制により古典までの戦争でフィジカル負けする相手がおらず、前提条件に青銅器があるので大将軍も用意しやすく、後にマスケット銃兵になるという拡張性まであるという万能ユニット。
足が遅いという欠点こそあるが昇進の移動力+1と大将軍の+1で意外と動ける。

③騎乗
騎乗兵の解禁。
牧草地の作成でブーストがかかるので意外と解禁も早い。
高い移動力とZoCを受けないという特性によって、離れた敵国へのラッシュ、国土や文民略奪による内政へのハラス、探検、哨戒までなんでもこなせる有能。
騎乗兵が数体ウロウロしているだけで近隣の内政国家にプレッシャーを掛けられる。

④機械
弩兵の解禁。
平地で科学力が出ない、でも敵のマスケットが出る前にラッシュしたいという場合に有効。
キチンと前衛を用意して後ろから火力を出すことが出来ればマスケット銃兵も完封できるポテンシャルがある。
単体で運用するというよりは後衛ユニットとして何かと混ぜて使用する。

⑤火薬
マスケット銃兵の解禁。
中盤の戦争の主導権はこいつを最速で出せた文明が握るといっても過言ではない。
寡頭制、大将軍の乗ったマスケット銃兵はまさに中盤の王者である。
速度オンラインの場合は60T前後で出せると早い。

⑥内燃機関
戦車の解禁。
陸上での戦争を締めくくるユニット。戦車以降で戦争をする場合は航空機と核の戦いになるので実質戦車が最後の陸上ユニット。
エンドコンテンツにふさわしい性能で圧倒的な移動力と戦闘力で国土を蹂躙できる。
ただ相応の科学力が必要になってくるのでよほど内政が順調に進んだ時しか見られない。



【初手技術雑感】
①採鉱→青銅器
最速で鉄を可視化して剣士に備えられるので敵のラッシュを防ぎやすい。
兵営も解禁出来るので兵営→訓練→訓練で最速大将軍も目指せる。
内政に回っても森と熱帯雨林を伐採できるため隙が少ない。

②畜産→弓術→騎乗
現時点で最も安定したラッシュである騎乗兵ラッシュが可能。
敵が騎乗兵ラッシュをしてくるであろう場合、こちらも騎乗兵を出しておかないと国土や文民ユニットを荒らされ内政が遅れるのでこちらも最速で騎乗に向かうのがベター。

③畜産+採鉱→弓術
最速の弓兵ラッシュを決める場合のオーダー。
戦士2-3体、投石兵4-5体を以て隣国を潰す。
敵が剣士を出した時点で止まってしまうので隣国との距離が離れているほど決まりにくい。

④初手占星術
おすすめはしないが確実に周りの安全が確保されていた場合はなくはない。
初手占星術を取るということは序盤の生産力をストヘンや聖地に使うということなので周りに敵がいた場合、簡単に潰されてしまう。
軌道に乗ると普通に強い。

<基本初手青銅器か騎乗でいいと思う>
青銅器の方が戦争にも内政にも舵が切れて丸いが、敵が早々に見えた場合は初手騎乗で敵の国土を荒らしながらこちらだけ内政というのも楽しみが多い。
インドやスキタイなど騎乗兵ユニットにボーナスがある場合は脳死で初手騎乗でもよさそう。

2020年5月29日金曜日

civ6マルチ学【おすすめ内政文明】【文明紹介後編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に内政が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アラビア】
①中盤以降の出力が魅力的な「信仰がもたらす正義」
信仰がもたらす正義「自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)」
「この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%のボーナス」

複雑なUAですが要するに「自分の宗教の神殿上位の建造物がほぼ無料の信仰力で建てられる」
「神殿上位の建造物が建っている都市の科学と文化がブーストされる」
ということが書いてあります。

このUAをフルに生かそうと思ったら
・宗教を創始する
・各都市に布教する
・各都市に神殿+キャンパスor劇場を建てる
という非常に面倒な準備が必要ですが、環境が整った時のアラビアの出力は非常に強力です。

溢れ出る科学文化信仰を神権政治で軍に変えて凄まじい影響力を出せます。



②レベルの高い信仰力と科学力を超える「マドラサ」オールウェイズ出してくれる
マドラサ「神学で解禁される大学の代替。科学力の産出量は大学よりも1高く、マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の信仰力を得る」

通常キャンパスの隣接ボーナスからは科学力しか出ませんが、マドラサの場合はそれと同量の信仰力まで出ます。
ですのでめちゃくちゃいい山があった場合は聖地ではなくキャンパスを優先して建てましょう。別に聖地は隣接0の平地に建ててもいいです。

キャンパス隣接+100%の政策をつけたマドラサは多量の科学力と信仰力を吐き出すのでオススメです。



③不死身の重騎兵「マムルーク」

マルムーク「騎士の代替。能力は騎士と同じ。マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる」

地味な能力に見えるかもしれませんが毎ターン回復するというのはとんでもなく強力な能力です。
実際に使ってみれば分かると思いますが全然死ななくなります。



<内政方針>
とりあえず宗教を創始しましょう。信仰の証はイエズス会がいいでしょう。
とにかく聖地内政。次にキャンパスと建てキャンパスの中身はイエズス会によって信仰力で購入しますが、それでも最低限の生産力は必要なので鉱山を忘れずに建てておきましょう。

中盤のアラビアの伸びを恐れて盾突いてくる文明はマムルークで蹴散らしましょう。宗教を信じれば神権政治によって軍事ユニットは湧いて出てきます。





【オーストラリア】
①内政を強く補強する「地球の裏側」
地球の裏側「海タイルに隣接する都心に住宅+3のボーナス。」
「牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。」
「キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス(+2~+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)」

まず1つ目は海都市に住宅を追加するUA。通常海都市の住宅は2+1の3になりますがオーストラリアの海都市は2+1+3の6になります。
通常の文明の淡水都市が2+3の5であることを考えると非常に強力なUAであることがわかります。

2つ目は牧草地文化爆弾。
馬や羊、家畜などのタイルを労働者で改善した場合、そのタイルの周囲のマスが自都市のタイルになります。
これは単純にタイル購入費の節約になる他、元々他文明や都市国家のタイルだったものまで自都市のタイルに上書き出来る強力なUAです。

3つ目は区域の出力を増やしてくれるもの。
タイルのアピールは難しい概念ですが要するに山岳沿い、海沿いの区域に追加の隣接ボーナスが入ります。

元とも山岳に隣接ボーナスがある聖地やキャンパスなどは平気で+6+7の出力を出すようになり非常に強力です。



②これからでも入れる保険がある「文明の砦」
文明の砦「宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、全都市の生産力に+100%のボーナス」

戦争を仕掛けられてから10ターンの間、全都市でモノを生産する速度が倍になるイカれたUAです。
これのおかげで突然の宣戦にも余裕で対抗可能です。



<内政方針>
UAすべてに強いことが書いてあるので内政に限れば最強に近い強さを持っている文明です。
「地球の裏側」のおかげでどんな内政をしても強いですが、普通のキャンパス商業ハブ内政をしても他の文明に先んじることが出来るのでキャンパス商業ハブが無難でしょう。

上手く内政が進めばディガーという最強の歩兵ユニットも控えているのでとりあえず内政しておけばいいでしょう。





【ギリシャ】
①何にでも使える追加ワイルドカードスロット
プラトン著『国家』「政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える」

追加のワイルドカードはどれだけ時代が進み、どんな状況であっても絶対に腐らない有用で手堅いUAです。
このスロットで内政をするも戦争で優位に立つも自由なので好き勝手に使いましょう。



②丘立地特性
このゲームには立地特性というものがあります。
例えばエジプトであれば砂漠に湧きやすく、ブラジルであれば熱帯雨林に湧きやすいといったような現実の立地に左右されるものです。
その立地特性がギリシャは丘です。このゲームの丘は強いです。なにせ鉱山が建ちますからね。

初期立地のランダム性がスタートダッシュに左右するこのゲームでクソ立地を引きづらいというのはストレスがなく、それだけで強いです。



③高ボーナス半額劇場区域「アクロポリス」
アクロポリス「劇場広場の代替。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスが+1になり、都心に隣接していると更に文化力+1。
完成した時、代表団を1つ得られる」

文明固有の区域であるUDはどれも半分の生産コストで建てられるので強力ですが、ギリシャのアクロポリスは特に有用であると言えるでしょう。
というのも劇場区域の隣接ボーナスは通常であれば遺産からしか得られないため普通の文明は敬遠しがちです。ですがギリシャのアクロポリスは都心に隣接させるだけで文化力+2なので安定して文化を稼ぐことが出来ます。

また他の文明が敬遠しがちということで偉人ポイントも独占することが出来るので大著述家を大量かつ簡単に手に入ります。大著述家は1人につき文化力+8なので文化においては独走出来るでしょう。

いち早く第三段階の政府を採用して内政を加速するもよし。
ナショナリズムまで駆け抜けて軍団化したマスケット銃兵で敵をなぎ倒すもよし。
有り余る文化で勝利へ邁進しましょう。



<内政方針>
とりあえずアクロポリスは建てたいので政治哲学を終わらせたら社会制度「演劇と詩」を急いで2-3個建ててしまいましょう。その時円形闘技場まで一気に建ててしまってもいいと思います。
他の文明は基本的に劇場を建てないので文科系偉人は総ナメに出来ると思います。

その後は普通のキャンパス商業ハブの科学内政でいいと思います。
伸びた文化が科学の後押しをしてくれます。





【コンゴ】
①熱帯雨林立地特性
コンゴの特性は熱帯雨林です。熱帯雨林タイルは出力が高く更に灌漑資源が湧くため食料生産ゴールド快適性をバランスよく確保出来ます。

更に熱帯雨林は伐採も可能で内政加速も出来ちゃう優れものです。

更に更に熱帯雨林ということはマップの中央に湧くのでツンドラ立地のようなゴミ立地を回避でき上下への拡張性も無限です。(まぁこれは敵の真ん中に湧いて袋叩きというケースもあるので一長一短ですが)



②万が一、集落から遺物を引いた時の無敵感
ンキシ「遺物、秘宝、傑作(彫刻)は元の効果に加え、食料2、生産力2、ゴールド4を提供する。大著述家、大芸術家、大音楽家、大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。また、宮殿の傑作万能スロットは四つ増加する」

難しいですが要するに
・遺物と彫刻から莫大なアドを得られる
・文化偉人ポイントにボーナス
・傑作をおさめる美術館を2つスキップ出来る、ということです。

これらの恩恵を得られるのは通常であれば中盤以降になるのですが、運よく序盤に原住民の集落から遺物を引けた場合内政が超加速します。



③早い段階で開放される食料とゴールドが出る近郊部「ンバンザ」
ンバンザ「近郊部の代替。ギルドで解禁され建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4」

社会制度ギルドという圧倒的速さで解禁される近郊部代替です。森or熱帯雨林を1つ潰さなければ建てられませんがその分出力は折り紙付き。
とりあえず建てとけみたいな性能をしているので解禁して住宅不足の都市があるならさっさと建ててしまいましょう。
当然半額区域です。



④アンチ遠距離剣士代替「ンガオ・ムベバ」
ンガオ・ムベバ「剣士の代替。生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。間接攻撃を受ける時に戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する」

生産コストは90→110と少々お高いですがその分、森での機動力が高く遠距離攻撃への耐性を持っています。また作成に鉄を必要としないため序盤の安定性に一役買ってくれる便利ユニットです。

<内政方針>
文明能力的には遺産と劇場を建てての文化内政をしたいところですが、熱帯雨林特性で四方を敵に囲まれやすいので大人しくキャンパス商業ハブの科学内政をしましょう。

熱帯雨林のタイルの強さと伐採を生かせば内政の伸びは早いです。

俺は絶対に安全!!と言い切れるなら文化内政に振り切っても構いません。

文化内政が軌道に乗った時の今後はciv随一の楽しさを誇ります。





【ドイツ】
①煩わしい区域上限を無視出来る
帝国自由都市「各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる」

このゲームは都市の市民数によってその都市に建てられる区域の上限数が決まっています。
最初は1人市民がいれば区域を1つ建てられますが、その後は3人市民が増えるごとに1つずつ新たな区域を建てられるようになります。
つまりキャンパス商業ハブ+もう1区域を建てようと思ったら7人とそれなりの数の市民を用意する必要があるのですが、ドイツは5の市民で3種の区域を建てられるようになります。

これが使ってみると結構ストレスフリーで、区域の生産予約(区域は時代が進むほど生産コストが増えるのでとりあえず区域の生産だけ予約しておく技)などの生産力節約にも一役買います。



②ドイツの工業は世界一ィィ
ハンザ「工業地帯の代替。建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると生産力に+2のボーナス。また、全ての資源があるタイルから生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る」

まず大前提として工業区域というものはマルチでは建てづらい区域です。
短いターンで見た場合、工業区域を建てるのに生産力を使用するくらいなら、その分の生産力を他に回した方が上手くいくことの方が多いからです。
もちろん何にでも変換できる生産力を得られ得る区域なので強い区域であることは間違いないのですが、それは長い目で見た場合です。

しかしドイツのハンザは固有区域ということで半額で建てることが出来ます。
また先述の帝国自由都市によって区域の上限数が多いのでキャンパス商業ハブハンザの3種の神器を簡単に揃えることが出来ます。

これらのことからドイツは工業区域を建てやすい文明です。
都心とハンザと商業ハブの黄金三角で生産力を稼ましょう。



<内政方針>
兎にも角にもハンザが建たないことにはほぼバニラ文明なのでハンザを全都市に配備することを考えましょう。

ハンザの前提条件である「徒弟制度」を早急に取るためのキャンパスを2-3個建てて、解禁直後は即ハンザ。
労働者は全部伐採と鉱山に費やしましょう。

ハンザが建ったらそのあとは余ってる土地を埋めるだけの開拓者をハンザ都市で出し、ハンザの生産力とゴールドを補完するための商業ハブも建てる。
新都市でもどんどんハンザと商業ハブを建ててキャンパスも建てる。

全都市に区域が揃いだしたら後は何してても勝てます。
生産力が違うということは地力が違うということです。

軍事ユニットを出すもよし、遺産でスコアを稼ぐもよし。
生産力さえあれば本当に何でも出来るということを実感しましょう。\





【ブラジル】
①信頼の熱帯雨林立地特性
熱帯雨林特性の有用さはもう言わずもがなでしょう。
・熱帯雨林タイルの出力の高さ。
・伐採資源の多さ
・灌漑資源が湧く
・上下に拡張可能
なので数ある立地特性の中でも特に強いです。



②熱帯雨林特性を更に強化する「アマゾン」
アマゾン「キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。また、近郊部は隣接するジャングルタイルから住宅+1のボーナスを得る。」

ブラジルの主要区域は熱帯雨林から隣接ボーナスを貰えます。
このUAのお陰で平地にも高隣接のキャンパスを建てられますし、パンテオン「聖なる道」を取れば素で+10隣接の聖地が建ったりします。

区域の出力が伸びるUAは内政において圧倒的に強いので、区域のために残す熱帯雨林、発展のために伐採する熱帯雨林をよく吟味しましょう。



③意外と強い「ストリートカーニバル」
ストリートカーニバル「総合娯楽施設の代替。建設コストが半分になり快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。カーニバルの開催中は快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる。大商人、大技術者、大著述家、大芸術家と大音楽家の5種類)」

いつか「総合娯楽施設は相対的に見て弱い」と言いました。確かにバニラの総合娯楽施設は快適性+1の効果しかなく、遺産「コロッセオ」を建てる時以外は優先して建てることはありません。

ですがストリートカーニバルは別です。素で快適性+2、プロジェクト中は更に+1されるうえに大量の各種偉人ポイントを獲得でき、半額区域です。
ある程度生産力の確保できている都市にストリートカーニバルを建ててプロジェクトを連打しているだけで大量の偉人を囲い込めます。

強力な遺産である「コロッセオ」にも無理なく向かえるため余裕があれば狙ってみるとよいでしょう。



<内政方針>
立地、強い区域と内政に強い要素は持っていますが、それを何に活かすかはプレイヤーの技量次第なので出力だけ伸ばして満足しないようにしましょう。

安牌なのはキャンパス商業ハブ、ロマンがあるのは聖なる道聖地内政です。
どちらに行っても他の文明が普通に内政するより出力が高くなるので強いです。





【ロシア】
①ツンドラを味方に変える「母なるロシア」
母なるロシア「都市建設時に領土が8タイル追加される。都市圏内のツンドラタイルに生産力+1、信仰力+1のボーナス。」

他の文明はクソすぎて見向きもしないツンドラタイルを多少マシに使えます。
とはいえツンドラ丘陵、資源タイル以外のツンドラ平原タイルがゴミであることに変わりはないので過信しすぎないようにしましょう。

都市建設時に領土をいっぱい貰えるのは単純にアドです。区域を建てるにも伐採するにもタイルが手に入るのは早いに越したことはありませんしゴールドの節約にもなります。



②最強聖地「ラヴラ」
ラヴラ「聖地の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。大著述家、大芸術家と大音楽家ポイントを1産出する。また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる」

聖地と言うのは聖地内政をする時の商業ハブのようなもので全都市に建てたいくらいの区域です。
その聖地が半額区域という時点でまず強いです。

またパンテオン「オーロラのダンス」を取ればロシアのツンドラ立地特性と合わせて高出力ラヴラを量産出来ます。

更に更に大預言者ポイントに加えて文化系偉人ポイントも産出するため文化系偉人を総なめに出来ます。



③最強軽騎兵「コサック」
コサック「騎兵の代替。生産コストは高くなり、戦闘力は騎兵よりも5高くなる。攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に戦闘力+5」

ロシアを戦争までこなせてしまう万能文明に仕上げちゃったユニットです。
高い戦闘力と移動力、更に攻撃後の移動が可能なため鈍足な近接ユニット相手なら引き撃ち出来てしまう超性能。

騎兵ユニットなので敵ユニットの支配領域の影響を受けず遠距離ユニットを簡単に轢けて、近距離ユニットは引き撃ち出来てしまう。正に最強の騎兵です。



<内政方針>
とりあえずビール感覚でラヴラを建てましょう。
宗教は安牌が「この世界に糧を」、ツンドラに不足しがちな食料を補ってくれます。
食料確保のアテがあるなら「合唱曲」を取りましょう。ラヴラが産出する文化系偉人と合わせてとんでもない文化出力になります。

聖地の他はコサックに辿り着けるだけのキャンパスと、傑作スロットのための劇場と遺産。近くに交易可能な都市がある場合は強力な交易路を活かすために商業ハブを優先するという選択肢もあります。

とにかくラヴラが配備されればなんでも出来るようになるのでそこを目指しましょう。





【日本】
①便利な半額区域3種盛り
神風「海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5。
沿岸タイルにいる海上ユニットの戦闘力+5。」
「兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる」

前半はフレーバーテキストみたいなもんですが大事なのは後半です。
よく見てください。さんざん強い強いと言ってきた半額区域を日本はなんと3つも持っています。最強じゃないですか?

まず兵営半額は大将軍獲得競争に大きなアドバンテージです。
大将軍を他に先んじて取るには序盤の貴重な生産力を兵営+プロジェクト2回に費やす必要があるのですが、その兵営分の生産力を浮かせられます。

そして半額聖地はロシアのラヴラで強いと証明済み。
加えて半額劇場まで持っているため合唱曲を取っての文化内政が本当に伸びます。



②区域の隣接ボーナスを容易に稼げる「明治維新」
明治維新「区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る」

山や川があれば隣接を簡単に稼げる聖地キャンパスハブと違って劇場は隣接を増やすのに遺産が必要です。

しかし日本は区域を固めて配置するだけで簡単に隣接ボーナスを稼ぐことが出来ます。
3都市や4都市分の区域を1箇所にまとめて配置するだけで大きな隣接ボーナスを稼ぐことが出来るので意識しましょう。



<内政方針>
とりあえず半額兵営建てて大将軍取って安定させてって感じが安牌ルート。

その後は半額聖地と半額劇場活かして文化内政ってのがキレイではあるけど明治維新のおかげで普通にキャンパス商業ハブ内政をしても強いってことを念頭においておければ強い日本になれます。





【今記事まとめ】
内政をしたければ滅ぼされないことが大事。滅びたくないなら大将軍を用意する。大将軍はciv6の基本である。

内政をして伸びた国力をどうやって他文明にぶつけるかが大事。出力だけ伸ばして満足してるのはただのオナニー。壁とやってろ。

交易路はすべてを解決する。商業ハブは内政の要。
商業ハブか聖地は絶対に建てる。

2020年5月27日水曜日

civ6マルチ学【おすすめ戦争文明】【文明紹介前編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に戦争が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アステカ】
①労働者1体で区域が建つ文明UA
5つの太陽の伝説「労働者の回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減可能」

これがどういうことかというと労働力を5回消費すればどれだけ立地がゴミな都市でも5ターンでキャンパスや商業ハブが建つということです。
封建制度取得後の労働者の労働力は5なので労働者1人 = 区域になります。

つまり首都や第二都市の生産力さえ確保してしまえばそこから派遣される労働者によって他都市の内政をブースト出来るということです。



②ゲーム開始時からアドの取れる戦士代替「鷲の戦士」
鷲の戦士「戦士の代替。戦闘力は戦士よりも8高く、他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える」

このゲームは始まった時点で開拓者と戦士を持った状態でスタートしますが、アステカは開拓者と鷲の戦士を貰えます。
ですので近隣に弱そうな文明が見えた場合は鷲の戦士と弓兵を作っての即ラッシュとかいう頭の悪い戦術を取れます。刺さればそこでゲームエンドですし刺さらなかった場合も相手の内政を遅らせ自分は労働者を確保できます。



③単純に強い指導者UA
君主からの贈り物「領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1の効果をもたらす。アステカの領土で異なる高級資源を1種類開発する毎に、全軍事ユニットの戦闘力に+1のボーナス」

このゲームは総合娯楽施設が他の区域と比べて相対的に弱いので快適性を安価に確保できるUAは非常に便利です。

またユニットの種類を問わず戦闘力を強化できるので戦争においても非常に優れたUAです。高級資源4つで寡頭制分のマウントを取れると考えるとどれほど強いのかがなんとなくわかるでしょう。

高級資源で得た戦闘力で都市を落とし、そこでまた高級資源を得るスノーボールが完成すれば勝利は目前です。





【アメリカ】
①自大陸で強いという安心感
ルーズベルト理論「自分名の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5」

これは単純に強いです。パンゲアマップで始めた場合他の文明と同じ大陸ということも多く、常に戦闘力+5のマウントを取れるということは大きなアドバンテージです。

アメリカはその分内政に大きなアドバンテージが得らるような文明ではありませんがほぼ防衛に限ればほぼ無条件で戦闘力+5なので安定性があります。

噂ではストーンヘンジで信仰の守護者を取って戦闘力+10の防衛力でひたすら内政をする初手ストヘンアメリカなんてものもあるそうですが......





【インド】
①クソOP象さん「ヴァル」
ヴァル「騎乗で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力40、移動力2。ヴァルと隣接する敵ユニットに戦闘力-5のペナルティ(重複可)」

古典時代最強のユニットです。剣士どころか並べればマスケット銃兵すら踏みつぶせてしまうパワーを持ちます。
ヴァル3体で囲めば戦闘力-15で敵ユニットの世代を1世代戻せます。

移動力が2と遅いのが欠点ですが、大将軍で補えるのでそこまでの欠点ではないでしょう。兵営を建てて訓練2回擦ってヴァル量産して隣国を叩きましょう。



②食料と住宅問題の心配無用な「階段井戸」
階段井戸「灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。食料+1、住宅+1。聖地と隣接している場合は信仰力+1、農場と隣接している場合は食料+1。別の階段井戸に隣接させることはできない」

淡水接続がなかったり沿岸都市だったりで食料と住宅に問題がある都市も階段井戸を建てれば問題なく機能する都市に変貌します。

というのもこのゲームは農場を三角形にすると効率が良いため基本的には三角に出来る場所にしか農場を建てたくないのですが、階段井戸は三角じゃない余った平地にもどんどん農場と階段井戸を建てて立派なタイルに出来ます。
封建制度完了後は信仰力まで出してくれるので神権政治を取っていれば軍まで出してくれるという完璧なUIです。

聖地内政をして信仰に振り切るか、普通にキャンパス商業ハブの科学内政をするかは好みや立地に影響されますがどちらにせよ神権政治を採用するのがベターな選択でしょう。





【シュメール】
①1に戦闘車2に戦闘車、なんなら5くらいまでは戦闘車
戦闘車「始めから解禁される重騎兵ユニット。戦闘力30、移動力3。平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する」

強いことしか書いていないユニットです。戦士とチャリオットを足したようなユニットで、参考までに性能を比較してみると
戦士[コスト40][戦闘力20][移動力2]
チャリオット[コスト65][戦闘力28][移動力2+1]
戦闘車[コスト55][戦闘力30][移動力3+1]
となっております。

低コストで維持費も0という完璧ユニットなので斥候役から侵略から、後の騎士ラッシュのUGの種まで何でもこなす万能ユニットです。

ですが最強と言っても流石に太古時代までの話なので敵の剣士や騎乗兵が出てくる前にある程度アドバンテージを広げておきましょう。



②1労働者 = 3図書館!?最強改善「ジッグラト」
ジッグラト「始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。科学力+2。川が隣接すると文化力+1。また、博物学から文化力+1のボーナス」

川沿いをジッグラトで埋め尽くすだけで圧倒的な科学と文化が出ます。
なんなら川沿いじゃなくてもいいです。とにかくジッグラトを建てましょう。ジッグラトを建てたら市民を配置しましょう。ジッグラトがシュメールを最強の科学国家にします。

戦闘車で序盤に有利を作り、ジッグラトを敷き詰め先行した科学で戦闘車をUGし二次ラッシュをかけるのがシュメールの黄金パターンです。
Fateの英雄王よろしく大量の戦闘車を投げつけてやりましょう。

文化はモニュメントとジッグラトから確保してキャンパス商業ハブ内政をして科学で突き抜けて、世代マウントパンチを食らわせればよいでしょう。





【スキタイ】
①開発者の気まぐれ?最強の戦争UA
草原の民「軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する」

間違いかな?と思って二度見したあなた、間違いじゃありません。スキタイは騎乗兵を生産するとおまけにもう1体ついてくるドミノピザ文明です。

騎乗兵生産には軍事政策の機動戦「太古・古典の重騎兵と軽騎兵の生産時、生産力+50%」が存在するので早い・多いと最強の騎乗兵軍団を組織できます。



②おまけと言うには余りにも強い指導者UA
キュロスの殺し屋「全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に戦闘力+5。また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する」

はい強い。騎乗兵に突っ込ませる前に弓兵で1発チクッとしておくだけで戦闘力+5です。おまけに敵ユニットを撃破するとHP回復までついてきます。

以上の2つの強すぎる戦争UAを使った最強戦争文明がスキタイです。

基本的に騎乗兵を作って攻めていれば勝てます。なんなら敵都市を落とすつもりがなくても宣戦だけして機動力を生かした略奪でタイルを荒らしたり開拓者移動中に嫌がらせするだけでも敵の内政に負担がかかるのでオススメです。

方針は大将軍さえ取れれば何でもよいと思います。
大将軍騎乗兵で敵を荒らしながら自国はキャンパス商業ハブで科学の優位を取って騎兵ラッシュなんてのも強いです。





【ヌビア】
①最強のアグロ、弓兵ラッシュを支えるUAその1
タ・セテティ「長距離戦闘クラスのユニットを生産する時に生産力に+50%のボーナス。長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。戦略資源を扱う鉱山から生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山からゴールド+2」

長距離戦闘クラス、つまり弓兵の生産力にボーナスが付きます。
弓兵の生産力ブーストはこの他にも
軍事政策スパルタ教育「太古古典+50%」
パンテオン炉の神「太古古典+25%」
が存在するためヌビアはとんでもない速度で弓兵を量産出来ます。

また弓兵の取得経験値も多くなるためレベルの上がったベテラン弓兵をベテラン弩兵に化けさせての二次ラッシュも強力です。

②最強の弓兵「ピタティ弓兵」
ピタティ弓兵「弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。戦闘力17、長距離戦闘力30射程2、移動力3」

この弓兵がマジでヤバイです。コストが高いと言っても60→70と微増でヌビアは生産力ブーストがあるので何なら元よりも安いです。
また移動力が2→3なのが非常に強力で丘や森の向こう側のユニットも難なく攻撃できます。

とりあえず近隣に文明が見えたら首都にある森の数だけ労働者を作って、採鉱と弓術を終わらせて、戦士2-3体とピタティ弓兵を出してキメに行く、って動きが凶悪です。
相手の剣士や騎乗兵が間に合わなければその時点で滅亡確定なので10分で決着がつきます。





【ポーランド】
①全てを轢き潰す重騎兵「ウイングフッサー」
ウイングフッサー「傭兵で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力55。移動力4。生産コストが高い。攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。この特殊能力は重騎兵に対して無効」

ポーランドを語るうえで絶対にウイングフッサーは外せないでしょう。マスケット銃兵に留まらず、上位ユニットである戦車相手ですら戦えてしまう超高性能重騎兵です。

騎士との性能を比較してみると
騎士[コスト180][戦闘力48][移動力4]
ウイングフッサー[コスト250][戦闘力55][移動力4]
と騎士ver2.0みたいなユニットです。

しかし大きなデメリットとしてチャリオットをUGしてフッサーにするということは出来ないので、別の方法でフッサーを用意する必要があります。
①首都圏の生産力のある都市で直接生産する
②神権政治を使って信仰力で買う
この2つが現実的な線でしょう。

②の神権政治を使った出し方はかなりキレイな出し方で、聖地で信仰力、合唱曲で文化を確保するという方法です。
社会制度傭兵で解禁ということから科学力を伸ばさなくともフッサーを解禁できるということを利用したルートです。
この内政は無駄がなくキレイなので個人的に好きです。

フッサーと大将軍を用意できればそこがポーランドの黄金時代です。



②ポーランドのカネと生産を支える織物会館
織物会館「市場の代替。この都市を起点とする国家間の交易路に生産力+2のボーナス。自国の交易路にゴールド+4のボーナス」

ポーランドの内政を支えるUBです。
これにより国家間の交易路からゴールドと生産力が、自国交易路から食料生産ゴールドが出るようになります。

ポーランドの内政は織物会館と交易商をどれだけ早く揃えるかがカギなので、フッサーを用意できるだけの聖地を整えたら後は商業ハブを建てて行きましょう。
カネさえあれば他のものは後からでもついてきます。

ポーランドは聖地内政で文化と信仰を出しながらフッサーで中盤を制圧、織物会館でゴールドと生産力を確保という割と安定した文明です。

とはいえフッサーが出なければ戦争においてはバニラ文明なのでとにかくフッサーを目指しましょう。





【ローマ】
①無料モニュメントと無料交易路
トラヤヌスの記念柱「都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている」

すべての道はローマへ通じる「建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。また、首都の交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。」

この2つのUAがローマの序盤の安定性に一役買います。

まず都市を建てた時点で文化力+2のモニュメントが無料で貰えるという点。これは序盤の貴重な生産力50がまるまる浮くと同義です。
戦士がコスト40。弓兵がコスト60なのでこれが序盤にどれだけ大きなことかがわかるでしょう。

また都市が建った時点でラグなく文化力が手に入るので政治哲学への到達が早く寡頭制一番乗りという状況になりやすいです。

自動で交易路が敷設されるUAも便利で首都圏から前線への兵士や労働者の移動や、開拓者の遠征が楽になります。



②いわずと知れた古典最強剣士「レギオン」
レギオン「剣士の代替。生産コストは高くなり戦闘力は剣士よりも5高くなる。行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)」

鉄が不要で、戦闘力が5高く、おまけに伐採まで出来る最強の剣士です。
コストこそ90→110と高いですが伐採を行えるので生産力の回収も容易で、寡頭制と大将軍でブーストしたレギオンは止まりません。

とりあえず使ってみてください。レギオンマジ卍です。

③安価に住宅が手に入るUI「浴場」
浴場「用水路の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に住宅+2、快適性+1のボーナス」

用水路自体あまり強力ではない区域なのですが浴場は別です。
半額区域で住宅+4快適性+1はなかなか破格の性能です。手が空いた都市にはとりあえずで建てておいてもよいでしょう。

内政は普通にキャンパス商業ハブ。文化は何もせずとも無料モニュメントが稼いでくれるので科学に専念出来るでしょう。





【今記事まとめ】
戦争文明は序盤有利を取ったらだいたいキャンパス商業ハブ内政でいい。
結局civは物理で殴るゲーム。科学と金は物理に変換しやすいのでド安定内政。
内政は戦争が出来てから初めて成立する。
戦争下手には内政の権利すら与えられないということを感じろ。

2020年5月25日月曜日

civ6マルチ学【ガチの初心者向け講座】【これを読めばマルチで無双】【無印】

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回はciv6のマルチをやってみようかなって方に向けた記事になります。


【civ6と戦争】
civ6マルチは正直初心者には難しいし、重たいゲームだと思っています。
豊富すぎる選択肢、長すぎるプレイ時間、中盤からダレがちなゲーム性。
では初心者やライト層には楽しめないゲームなのか?そうではありません。

初心者やライト層にも楽しめるciv6、それは戦争をすることです。

なぜ戦争なのか。

まず戦争をすると決めたならしなければならないことは自ずと決まってきます。これは豊富すぎる選択肢からある程度決められたルートに制限することで初心者にもとっつきやすくなると思います。
また科学勝利や文化勝利、宗教勝利もあるにはあるのですが確実に中盤以降ダレると断言できます。というのもこのゲーム序盤が肝で中盤以降は消化試合になりがちだからです。
その点戦争プレイはどこかが滅んだらゲーム終了でやり直して序盤の練習を繰り返せますし、どんなプレイをしようと戦争が底についてくるこのゲームを学ぶにはうってつけです。

そういった点からciv6マルチを始めるかたには戦争プレイをオススメしたいと思います。

皆でユニットを湯水のように吐き、そして溶かしあいましょう。


【戦争において大事な要素】
敵国より先の時代のユニットを開発する科学力
ユニットの維持コストを賄うためのゴールド
時代が進むにつれ増加するユニットのコストに見合った生産力です。

ではこれらを賄うためには何が必要になるかを説明していきます。
①科学力
科学力を増やすのに手っ取り早い方法は都市にキャンパスを建てることです。
キャンパスを山岳沿いに建てれば山1つにつき+1の科学力が得られますし、キャンパスの中身の建造物である図書館を生産すれば+2の科学力を得られます。

もう1つの方法として「都市を増やして文明の総人口を増やす」という方法もあります。
人口1あたり科学力+0.7、文化力+0.3されるので人口7の都市を5つ保有しているだけで科学力+24.5となります。

つまり最大の科学力を得ようと思ったなら「都市を増やし山岳沿いにキャンパスを建てる」ことをすればよいのです。

②ゴールド
ユニットは増やせば増やすほど毎ターン維持費がかかります。
例えば一番基本的なユニットである剣士の場合1体につき毎ターン2G、騎士の場合毎ターン3Gもの維持費がかかります。
これが5体も7体も重なった場合毎ターンの支出はバカになりません。
一応軍事政策の徴兵「全てのユニットの維持費-1G」をつければある程度は緩和されますが今後のことを考えると文明全体の収入を伸ばしておくのが正解です。

ゴールドを稼ぐのに最も基本的な方法を「商業ハブを建てること」でしょう。
商業ハブは川の隣に建設するだけで+2Gを得られたり、商業ハブ1つにつき使用できる交易商の数も+1される非常にコスパの良い区域です。
何を建てるか迷った場合とりあえず商業ハブでもよいくらいですので覚えておきましょう。

もう1つは立地に影響されますが「プランテーション改善を行う」ことです。
バナナやカカオ、香辛料などのタイルの上にはプランテーションという施設を建てることが出来ます。
これが非常に優秀な施設で労働力1でゴールド+2の施設になります。これらのタイルは素の出力も高いうえに封建制度取得時に追加で食料+1されるので優先的に改善していくのがよいでしょう。

③生産力
これは3要素のうち最も優先度は低いですがあって困るものではないので一応入れておきました。
というのも確かにユニットの生産コストは時代が進むにつれ増えていきますが、ゴールドを使って生産力を使わずにアップグレードすることが出来るからです。

例えば維持費0で生産コストも安い戦士を大量に作っておくことで後にそれを種にマスケット銃兵団を組むことが出来ますし、何ならゴールドでマスケット銃兵を買うことだってできます。

それ故にラッシュをする場合は低く見られがちな生産力ですが結局土壇場でモノを言うのは生産力でもありますので結果的に大事です。

生産力を増やすのに最も低コストで手っ取り早いのは「丘を改善して鉱山を建てること」です。
ダイヤなどの資源があればなおよいですが何もないただの丘でも問題ありません。人口を増やすだけの食料を最低限確保したら残った市民を片っ端から鉱山に配置しましょう。
鉱山の増加生産力は+1ですが徒弟制度を終了させれば更に+1の生産力を得られるため、食料1生産2や食料2生産1だったタイルが14や23タイルに化けます。

ですのでそれなりに人口が伸びてきた都市には優先的に労働者を派遣して鉱山を建てていきましょう。
ユニットを生産するのも区域を建設するのにも必要なのは結局生産力ですからね。

《章まとめ》
開拓者を作りまくって都市を増やせ、人口を増やせ
山沿いにキャンパスを作れ
川沿いに商業ハブを作れ
プランテーションを改善しろ
鉱山を建てろ

労働者を優先するタイル順位は
伐採>プランテーション≧文明固有のタイル改善>鉱山>農場です。
伐採ってなんだよ聞いてねぇよ、安心してください次の章で説明します。


【civ6は伐採ゲー】
現実世界でも文明の発展というのは伐採とともにあります。
木々を切り倒し、山や岩を切り崩し、まったいらにした後に近代都市が建つのです。
それはcivの世界とて同じことです。

例えば森林はそのタイルに恒久的に生産力+1を付与します。つまり草原丘陵の上に森があれば食料2生産2の22タイルになります。
しかし優秀なシド星の住民はそのタイルに市民を配置し22タイルとして運用するなんて眠たいことはしません。
そのタイルに労働者を送り伐採します。森を伐採すると何が起こるかというと即座に生産力がその都市に付与されます。
時代や研究ツリーの進行度などによって変化はありますが森を1つ伐採すれば生産力が即座に20とか入ってきます。これが何を意味するかお分かりですか?
その森が20ターンかけて生み出す予定だった生産力を1ターン目に得られるということです。

civ6は都市を出すのも戦争も相手に先んじた方が勝つゲームです。それで生産力の前借が可能なのがどれほどのアドバンテージを生み出すかは実際に伐採をしてみればわかるでしょう。

更にこの伐採の面白いところは政策による生産力ブーストが影響されるところです。
例えば軍事政策にスパルタ教育「太古・古典の白兵・対騎兵・遠隔ユニットを生産時、生産力+50%」という政策があります。
「スパルタ教育をつけずに戦士を生産に入れて森を伐採した場合」と
「スパルタ教育をつけて戦士を生産に入れて森を伐採した場合」では得られる生産力が後者の方が多くなります。

つまり植民地化「開拓者に対する生産力+50%」をつけて首都の森を伐採しまくれば開拓者を大量に吐き出せますし、リメス「防御施設に対する生産力+100%」をつけて森を伐採すれば前線都市に一瞬で防壁が建ちます。

森林だけでなく熱帯雨林やボーナス資源なども伐採可能で特に石材や鹿は大量の生産力を吐き出すのでどんどん伐採していきましょう。

《章まとめ》
都市の森は全部伐採しろ
政策をつけて伐採しろ


【ユニット相性】
このゲームには多様な種類のユニットが存在し、それぞれに相性が存在します。
近接戦闘(戦士→剣士)
対騎兵(槍兵→長槍兵)
軽騎兵(騎乗兵→コーサー)
重騎兵(騎士→胸甲騎兵)
長距離戦闘(弓兵→弩兵)
攻囲(破城槌→攻城塔)
などなど陸上戦闘ユニットだけでもこれだけのユニットが存在し、これらのユニットは
近接戦闘>対騎兵>騎兵>遠距離戦闘>近接戦闘の相性を持ちます。

これらのユニットを用いて効率よく敵軍を葬っていくのがスマートな戦争と言えるでしょう。
またこれらのユニットには文明固有の代替ユニットが存在し、それらは総じてバニラユニットよりも強力です。

例えばローマの剣士代替ユニット「レギオン」はコストこそ65→90と少々お高めですが、作成に鉄資源が不要で戦闘力が36→40。おまけに労働力1を持っているので剣士ユニットでありながら森の伐採が可能です。

ヌビアの弓兵代替ユニット「ピタティ弓兵」はコストが60→70ですが遠隔戦闘力が25→30で移動力も2→3の超優秀なユニットです。

このように文明固有ユニットはどれも強力な性能を有しており戦況を一変させる力を持っていますので隣国が強力な固有ユニットを持っている文明の場合は注意が必要です。

《章まとめ》
ユニットには相性がある
文明固有ユニットはとりあえず強い


【寡頭制と大将軍】
このゲームの戦争は基本的に数で殴るゲームです。というのも社会制度「軍の伝統」による側面攻撃ボーナスがあるからです。
「3面取って殴れ」の格言があるように基本的に3方向から囲んで殴れば大体のユニットは溶けます。つまり対等な戦争がしたければ同じ数のユニットを用意する必要があるのです。

ですがこれは戦闘力が拮抗している場合です。戦闘力に圧倒的な優位があれば話は別です。
このゲームは戦闘力が5違うだけで戦闘結果に大きな影響を及ぼします。

その戦闘力を簡単に補強出来るのが「寡頭制」と「大将軍」なのです。

まずは寡頭制から説明しましょう。
寡頭制は社会制度「政治哲学」によって得られる政治体制で赤1黄1緑1W1のカードスロット、「全近接戦闘ユニットの近接戦闘力+4、戦闘経験値+20%」の効果を持ちます。
この近接戦闘ユニットの戦闘力+4が剣士含めた剣士代替ユニットを持つ文明を強文明たらしめている要因で近接戦闘ユニットはノーリスクで戦闘力+4の補正を受けることが出来ます。

次に大将軍、兵営から得られる大将軍ポイントを貯めて得られる偉人です。
大将軍は全大将軍に共通して「周囲2タイル以内の陸上ユニットに戦闘力+5、移動力+1」のパッシブ効果を持っています。
寡頭制の戦闘力+4が強いという話から察すると思いますが戦闘力+5に加え移動力+1のオマケまでついている大将軍がどれほど強いかはお察しでしょう。

古典時代の大将軍は大将軍ポイント30なので、兵営を建てて訓練プロジェクトを2回行うだけで簡単に取得できます。ぜひ試してみてください。
ちなみに各時代に大将軍は3人までなのでお忘れなく。

寡頭制と大将軍で補正を得た戦闘力49移動力3のレギオンが戦闘力36移動力2の剣士ユニットに襲いかかることを想像すれば寡頭制と大将軍の重要性がわかるでしょう。

《章まとめ》
寡頭制と大将軍は戦争するならマスト


【地形ボーナスと守る】
三国志の馬謖が丘の上はツエーだろと思って布陣して諸葛亮に斬られたエピソードがあるほど丘の上というのは有名な強いスポットです。

civ6にも防衛側にのみ地形ボーナスが発生します。
丘陵、森、ジャングルタイルは「理想的な地形」により戦闘力+3
湿原、氾濫原、オアシスは「好ましくない地形」により戦闘力-3
川を渡って攻撃を受ける場合戦闘力+5

つまり川横の丘に布陣している場合、川の向こうの敵が攻撃してくると+8の戦闘力補正を受けることが出来ます。

更に防衛側は「守りを固める」(Fキー)ことが出来、守りを固めている状態で敵が攻撃してくると戦闘力ボーナスを受けることが出来ます。
守りを固めるは2段階存在し、1段階目で+3、2段階目で+6の補正を受けられます。

このように基本的にこのゲームの戦闘は防衛有利に出来ています。
戦闘する場所も侵略する側と防衛側では都市とユニットの距離に差が出来がちなので増援到着までの時間に差が生まれます。

ですので侵略側は余剰すぎるほどの兵力と準備が必要です。

《章まとめ》
戦争は基本防衛側有利
攻撃するなら3倍兵力を目安に


【〆】
この記事を読んだら一度知り合いと実践してみてください。結局は実戦から得た知識や技術が何よりも重要です。
立地に泣き、OP文明に泣き、civ6の沼にハマっていきましょう。それでは今回はこのあたりで。

2020年3月28日土曜日

玄人流の水遊び


ビッグサンダーマウンテン

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回は一風変わった水遊びの楽しみ方をしてきたのでその記事を書きたいと思います。

.概要

今回は水遊びの記事なのですが私が水遊びをしたわけではありません。
今回は友人に協力してもらい、友人に風俗店に行ってもらいその感想を聞いて記事を書くことにしました。
風俗店といっても普通の店に普通に連れていくのでは面白くないので少々趣向を凝らしてみました。
①普通のプレイをしない風俗店をKKがチョイスする。
②友人にはどこに行くかを伝えずに来てもらう。
③店の前でどんな店か説明して入ってもらう。
とこのようにドキドキ感を演出してみました。

.なぜこの記事を書いたのか

今回自身の体験談ではなく誰かの体験談を書こうと思った理由はマンネリ感の解消です。
水遊びを始めたころは新鮮さとドキドキの連続ですごく楽しかったのですが、一通り体験した後はマンネリ感を感じていました。
正直抜きたいだけなら1人遊びの方が満足出来るし、理想を求めるなら創作物の方が向いている。風俗店は正直器用貧乏なのです。
では自分で体験するより誰かに体験してもらって話を聞き想像を膨らます方が楽しいのでは?と思いこの記事を書くに至りました。

.当記事の登場人物

..辰の兄貴
..銀の兄貴
..私(KK)

.では当日の流れを書き起こしていきます。

..1300泉の広場集合
...当日13時、友人の辰さんと銀さんに泉の広場まで来てもらいました。
その時点で2人には概要を殆ど伝えず「補助金を出すから風俗に行こう」とだけ伝えています。
そして合流してお目当ての店に向かいました。

..1320お目当ての店到着
...昭和の劇場を想起させるようなレトロな看板、ビルの隣のお寺が煩悩の塊のような施設との対比になっていて素晴らしくエモいですね。
そう今回は「梅田ゴールデン倶楽部」という「M性感風俗」にやってきました。
ビルの前で2人に「キーワードはM」とだけ伝え補助金を渡し、見送りました。

梅田ゴールデン倶楽部



..1330ドトールで一服
...近場のドトールに入りアイスコーヒーを注文しカウンター席へ。
そこで自前のdynabookを開いて今回の記事の草案をまとめようとした矢先に隣の席のカップルの男がこう言いだしました「俺カフェでPC開いて仕事してる奴めっちゃ嫌いなんだわ」。
私はカバンから取り出しかけたPCをすっとカバンに戻し様子を見ました。「情報リテラシーがー」「出来る奴アピールがー」彼女らしき女の「へー」「そうだねー」という興味なさげな、周囲を気にしたような相槌をよそに男はカフェPC勢への不満をひとしきり喋り切った後店を出ました。
私はその間スマホをポチポチしていました。

..1440辰の兄貴凱旋
...記事の大まかな形が整ったところで辰の兄貴から連絡が来ました「どこおる?」店の写真を撮り忘れていたのでついでだと思い辰の兄貴を迎えにもう一度ゴールデン倶楽部に向かい、銀の兄貴を待つまでの間またドトールに入りました。

..1515銀の兄貴凱旋
...二度目のドトールでエズプレッソを啜っていると銀の兄貴から連絡が来ました「どこ?」私たちはもう一度ゴールデン倶楽部に向かいました。

..1530餃子の王将
...さて今度は話を聞ける場所を探す必要があります。
「長居しても問題なくて、水遊びの話をしていても問題ないくらい周りの客が喋っていて、こんな微妙な時間に空いている」餃子の王将しかありませんね。
王将で話を聞くことにしました。王将で適当なアルコールと料理を何点が注文し、いざ話を聞くことにしました。

.まずM性感風俗とはどのようなサービスを受けられるのか軽く説明しておきましょう

M性感風俗とは簡単に言うと「M男向けの水遊び場」です。
認識的にはSM倶楽部よりは浅いけどパンピー向けのところよりは深い、みたいな感じで大丈夫です。
言葉責めや全身舐めなんかがメインっぽいですがオプションでアナル責め、鞭なんかもあります。
さて彼らはどこまで踏み込んだのでしょうか。


.入店から入室までの流れ

梅田ゴールデン倶楽部は箱型の施設です。
ビル内で受付をしビル内の部屋で遊びビルを出る。すべてビル内で完結します。
2人はまず受付でボーイから話を店の説明を受けます。「こちらから女の子に手を出さないこと」「料金システムの説明」「今なら3Pコース(男1女2)おすすめです」「3Pならプレミア料金かかりません」「今なら相性のいい娘入ってます」
漢一貫辰の兄貴ここで迷わず60分3Pコースを選択、銀の兄貴は通常コースの90分です。
コースを選び名刺を受け取り待合室的なところで待っていると辰の兄貴が館内放送で呼ばれます。そして辰の兄貴は戦場へ向かいました。
少し遅れて銀の兄貴も呼ばれましたがこれはもう少し後でお話しします。

.辰が如く極2(60分)

まず仄暗いエレベーターに乗り下りると女の子が2人待っていました。そこで名前を聞かれ部屋に通されます。部屋の中にはX字の磔台なんかがありいかにもな雰囲気。
世間話もそこそこに服を脱がされシャワーに連行されます。この時点で驚いたのが女の子2人の連携が取れすぎてること。1人が辰をエスコートしもう1人は常に後ろについていました。
シャワーを出ると磔台に連行され手錠をかけられいきなりプレイが始まります。1人が息子の相手をしている間はもう1人はあらゆる場所を責め立ててくる。まさにプロの業。
このお店、客がこれは嫌ですと言えばそのプレイはしないそうなのですがここは漢辰。NGなしで乗り込んでいたので当然ケツを失います。
喪失感を感じた辰が覚えている言葉は女の子が放った「ア〇ルマ〇コ」という言葉だけでした。
その後は顔奇のようなことから素又まで2人がかり、あらゆる方向からで責められもう滅茶苦茶。
スイッチの入った女の子に口を塞いで「やめてって?聞こえない」のように薄い本でしか聞いたことのないセリフまで言われました。
そして散々責められた後にシャワーを浴びて雑談をして試合終了。彼は「3Pは身体がもたん」と言っていました。

.では次は銀の兄貴から聞いた話をお送ります


.銀玉(90分)

..同じくエレベーターに乗り、着いた階で女の子に迎えられます。
めっちゃキレイで見た目最高。ガーターベルトにスケスケのランジェリーです。
部屋に通され靴と上着を脱いだ途端に押し倒されます。いきなり柔らかすぎるキスをされ耳舐めからの「もうこんなに大きくしちゃって」という言葉責め。こんなコンボエ口漫画でしか見たことないです。
そのまま服を脱がされパンツの上から触ったりして後ろから責められたりで怒涛の責めです。
そして口でした後にシャワー、シャワーすら気持ちよく壁に手をつかされて「何か」をされました。そしてシャワー終了。
偶然1週間ほど抜いていなかったのでもうそれはそれは凄かったです。
最初は自分は立った状態、相手は跪いた状態で口技、鏡越しに相手の尻が見えるアングル。その後は仰向けに寝かされ全身舐め、もうヤバイ状態だが寸止めを繰り返され続けます。そして素又っぽい感じにされ先だけ掠らせるような素又①(やべぇプロすぎる)。出たら「我慢してって言ったのに」と謝らせられます。
そして「私も興奮してきちゃった」とゴリゴリの素又②。
この時点でまだ40分程度、5分もないくらいの短いクールタイムを挟み2回戦。NGなしの銀の兄貴もケツを責められます。
舌をグリグリと押し付けられたり何か分からんけどたぶん指のようなもので入り口をなぞったり、これを息子責めと並行して行うのですから脳ミソがバグってきます③。これは辰の兄貴と認識が同じで痛さ3割ハテナ7割くらい。
疲労困憊の状態でコーヒーブレイク。軽く世間話を挟みます。この時点でまだ70分。限界の中3回戦に突入今までの総復習のような鬼のシゴキで痛いのか気持ちいいのか分からないまま責められ、我ながら目力先輩のような叫びか笑いかが出てきて笑いながらフィニッシュ④。「また出してるし笑ってるやん」と言葉責めも忘れません。(プロすぎる)
そしてじじいみたいに足がおかしい状態で風呂に入り世間話をしました。そして飲み物を飲み終了。「大丈夫?歩ける?あんまりフラフラしてるとまたイジめちゃうで?」と最後まで完璧なお姉さんでした。

.軽いQ&A

..Q.こういった店は初めてだっただろうけど率直な感想を
...辰;とてもよかった。他の人にも1回だけ行ってみなと勧められる
...銀;200億点満点

..Q.パネマジはあったか
...辰;普通やったけど大事なのはそこじゃない
...銀;パネルはあんまり見てないけどパネル以上

..Q.もしもう一度行く機会があれば?
...2人;普通に行ってみたい

..Q.総合的なコスパは?
...満足度で割るとコスパはいい。普通の店と違って女の子側が本当に楽しそうにしているのがよかった。

.まとめ

..さて今回はこのような形式で記事をお送りしましたがいかがでしたか?結構なまなましさも出てしまったので賛否あるでしょうが私は書いていて面白かったですしまた書きたいです。一応2人の名誉のために言っておくとM性感風俗を選んだのは完全に私の一存ですしほぼ強引に連れていきました。また聞き取り時もアルコールが入っていたので盛られている部分もあるとは思います。それでも2人が楽しそうに話してくれたので個人的には満足です。今後もこういう機会があればこういう形式の記事を書きたいと思うのでこの記事が気に入ったなって方はチャンネル登録と高評価よろしくお願いします。それではまた。

2020年2月6日木曜日

[急げお前らwwwあの大型タイトルが2020/02/07まで無料だぞwww][farming simulator19]

https://www.epicgames.com/store/ja/product/farming-simulator-19/home?sessionInvalidated=true

[farming simulator19というゲーム]

皆さんはシミュレーションsimulation、通称simというジャンルのゲームをプレイしたことがありますか?

大戦略シリーズや信長の野望といった戦略sim
コンビニシリーズやサカつくのような経営sim
ラブプラスやドリクラのような恋愛sim
cities:やシムシティのような街づくりsim
このように軟派なものから硬派なものまでsimと呼ばれるゲームは非常に多様です。

そして今回紹介するfarming simulatorはと言いますと農業simになります。それも非常に硬派な。

[何をするゲームなのか]

皆さん牧場物語ってやったことありますか?まぁ私はやったことないですけど。

じゃあstardew valleyやったことありますか?これはやったことあるのでこれベースで話させてもらうとstardew valleyを不便かつ現代化したものです。

大型農機を駆使して畑を耕し、作物を植え、肥料を撒き、コンバインで収穫。それをトレーラーに積み工場まで運び、金銭を得て更に農場を拡大していくゲームです。
まぁ要するに不便を楽しむゲームです。キャンプなんかと一緒ですね。

基本的にこのゲームでやることはこれだけです。ストーリーもなければNPCもエンディングもない。ただひたすら農業をやるだけのゲームです。

つまりこのゲームの大部分は「放置」と「作業」で構成されていると言っても過言ではありません。

正直めちゃくちゃ人を選ぶゲームだと思います。

ですが私はハマりました。大型機械が好きな人は3日は遊べると思います。開拓ゲーが好きな人はさらに3日。作業が好きな人はさらに3日。
私は今日で4日目です。

[総括]

書くことはまだまだあるけど面倒くさくなったのでここで終わりにします。
無料期間明日までってことで今日までに上げないと意味のない記事になってしまうし。

この記事を通じて何が言いたかったかというと
「無料なんだからとりあえずDLしとけ。機械見るだけでもまぁまぁ楽しめるしDLしとけ」
ってことです。あとマルチもあります。以上!終わり!閉廷!

2019年5月29日水曜日

King Arthur's Gold学




最初はグー、その次パー、グチョパはなしよ、じゃんけんポン♪


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は(LoL+2Terraria)/3くらいのゲーム、King Arthur's Gold(以後KAG)についての記事になります。

私はゲームの記事を書く場合、最低100時間はプレイしてから書こうってのを心がけているのですがKAGは2時間しかプレイしていません。


ではなぜ記事にしたかというとこのゲームからポテンシャルを感じたからです。
このゲームを楽しむには最低でも6~8人必要なのに日本では結構過疎っています。
ですので布教という意味を込めて記事にしようと思った次第なのです。


[KAGの概要]

KAGはSteamでプレイできる無料の2DアクションゲームでSteamユーザーが定義したタグは#マルチプレイヤー #2D #アクション #建設 #中世といったものがついています。

そして要求スペックは以下の通り
KAG要求スペック
もんのすごく軽いゲームです。

Steam!無料!軽い!これだけのお手軽要素が揃っていて何故過疎っているのか?
それはおそらく日本語でサポートされていないのが大きな要因でしょう。

でも安心してください
KAGのWiki
日本語Wikiはちゃんとちゃんとあります。
皆さんのような聡明なゲーマーならWikiさえあれば大丈夫でしょう?


[ゲーム内容]

 冒頭で(LoL+2Terraria)/3なんて説明をしましたが実際どのようなゲームなのか?
簡単に言えばTerrariaのような2Dで戦ったり旗の取り合いをしたりするゲームです。
正直LoL要素は凍らせたアクエリアスの最後の方くらい薄いですがキャッチーなのでそういう表現を使いました。許してヒヤシンス

ゲーム画面
さて冗談はさておき実際のゲーム画面を見せながら説明していきます。
画面に映っているおっさんは自キャラ、 画面上の方のマップによると今自キャラはマップの左端にいます。
仮に今いる左端地点を赤チームの拠点だとしましょう。
そして反対側の右端地点は青チームの拠点。

両チームは互いの拠点に侵攻し相手拠点にある旗を自拠点に持ち帰れば勝利です。

めttttっちゃ簡単ですね。
小学生が廊下とじゃんけん使ってやるくらい簡単なゲームなのでここまでで分からないなんて人はまさかいませんね?

ですがこのゲームの難しいところは使えるキャラが3種類いるところです。

<Knight-剣おじ->

Knight-剣おじ-
まず最初は剣を持ったおじさん、Knightです。
彼は体力が4あるマッチョマンでチャンバラソードをぶんぶん振り回して戦うナイスガイです。
チャンバラソードの他に敵の攻撃を防ぐ盾、地形、建造物を破壊する爆弾を使用出来る前線で戦う人です。

<Archer-弓おじ-> 

Archer-弓おじ-
彼は弓で遠距離からチクチク攻撃する陰キャマン。
きっと便所で飯を食い、休み時間は眠たくもないのに寝たふりをするような学生生活を送っていたのでしょう。
そんな彼は体力が2しかないモヤシですが地形にフックを打ち込み立体起動をすることが出来ます。(す……凄い!どこでそんな立体起動を!?)(またなんか俺やっちゃいました?)


<Builder-土方のにいちゃん-> 

Builder-変態糞土方-
彼は体力3で総合力に優れたキャラ。総合力で言うと完全に趙雲を超えています。
趙雲

彼はこのゲームを面白くしている張本人で、なくてはならない存在です。

というのもこのゲーム、なにもしないと旗が剥きだしで簡単に敵に奪われてしまうのですが土方のにいちゃんがいると壁や罠などの建造物を建てて旗周りを要塞化することが出来ます。
要塞化してしまった旗を剣おじ、弓おじだけで攻め落とすのは困難で味方の土方のにいちゃんに梯子をかけてもらったり地下坑道を掘ってもらったりする必要があります。


[基本戦術]

このゲームは人数が揃うと試合が始まり、まず準備フェイズになります。
その準備フェイズでプレイヤーはBuilderになり木をこり石を掘り資材を集めてその資材で要塞を作ります。
そして準備フェイズが終わるとKnightやArcherにクラスチェンジして敵の拠点に攻め入ります。
しかし当然敵も要塞を建てているのでそのままでは攻め落とせません。
そこで敵を倒した時や地面に埋まっている金塊でアイテムを購入しましょう。

敵の拠点が木で作られているなら火矢で燃やしてしまいましょう。
石なら爆弾で吹き飛ばしてしまいましょう。
攻城用カタパルトで要塞を敵ごと吹き飛ばしてしまうのも一興でしょう。

後はBuilderが梯子をかけたり坑道掘ったり前哨基地を作ったりして敵の拠点を壊滅させて旗を奪いましょう。


[このゲームの楽しみ]

こうした戦争と攻城戦のダイナミズムを楽しめるのがこのゲーム、King Arthur's Goldの魅力の一つです。

まぁ細かいことは2時間しかプレイしていない私には理解しかねますが気になる方は是非一度プレイしていてはいかがでしょうか?

なんたって無料で軽いゲームですから。

それでは今回はこのあたりで。

2019年5月22日水曜日

Sid Meier's Civilization学




書くことは共有することだ。思想、概念、見解。考えを共有したいと願うのは人の性だろう。




KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は大人気ターン制ストラテジーゲーム「Sid Meier's Civilization Ⅵ」通称Civ6の記事になります。






[今回の記事の主題]

私がゲームの記事を書く時に心がけていること、それは「初心者にも分かりやすく、かつこのゲームをやったことのない人がやってみようかな?と思ってくれるような記事にしよう」ということです。

ですが先に言っておくとこの記事はそんなつもりは毛頭ありません。なぜならCiv6というゲームは要素が多すぎて0から10まで説明しようと思うとめちゃくちゃしんどいからです。
そして私がどれだけ事細かに説明しても専門用語多過ぎで1mmも理解出来ないでしょうし、ターン制ストラテジーというジャンル自体がマイナーすぎ+Civ6自体の値段もかなりするのでたぶん誰も買わないからです。

ですので今回は「もうゲーム自体は持ってるけど何したらいいかわからない」「Wikiを読むのもめんどくさい」といった層に向けての記事になります。

なのでこの記事を読む前にはまず「Sid Meier's Civilization Ⅵ」買いましょう。話はそこから始まります。


[このゲームの勝利条件]

まずゲームには目標があります。
「Battle Field」なら敵を倒しより多くの敵地を占領する。
「League of Legends」なら敵のネクサスを破壊する。
「Factorio」なら衛星を打ち上げる。
「対魔忍」なら欲望のままに対魔忍を辱める。
プレイヤーはゲーム製作者が決めた目標を達成すれば勝利となるわけです。

ではCiv6における勝利条件とは何なのか?大きく分けて4つあるのでそれぞれ紹介します。
1.制覇勝利
2.科学勝利
3.文化勝利
4.宗教勝利

<制覇勝利について>

制覇勝利に必要なのは軍事力と科学力です。
Civ6には自分の他に何人かのプレイヤーやCPUがいますが自分以外のプレイヤーの首都を自分で制圧すれば勝利になります。
科学力を伸ばして敵国より優れたユニットを研究してその軍事力で隣国から順に飲み込んでいくだけです、非常に分かりやすいですね。

<科学勝利>

科学勝利に必要なのは科学力と生産力です。
Civ6というゲームは文明が都市を作り投石兵などが戦う太古の時代からゲームがスタートしますがゲームが進むと弩兵や銃兵、戦車やヘリコプターなどが出てくるようになります。その時代の総仕上げとして衛星を宇宙に飛ばして火星に入植すれば勝利です。
達成するのは莫大な科学力と生産力(工業力)が必要になります。

<文化勝利>

文化勝利に必要なのは文化力と観光力です。
正直言って文化勝利という勝利条件はめちゃくちゃややこしく初心者向けではないのですが一応説明するとモニュメントや劇場広場などを建てると得られる文化力を伸ばすと「国内観光客」が増えていきます。そして傑作を得たりや国立公園を建てて観光力を伸ばすと「国外観光客」が増えていきます。「国外観光客」の数が他のすべての文明の「国内観光客」の数を上回れば勝ちです。
意味わからんでしょう?詳しく知りたかったらWiki見てください。
FrontPage / 攻略情報 / 観光・文化勝利

<宗教勝利>

宗教勝利に必要なのは信仰力です。
自分で宗教を創始して他のすべての文明が自分の宗教を主流の宗教とするまで布教すれば勝利です。
どういうことか?例えばA国B国C国があるとします。3つの国はそれぞれ人口20人です。A国が勝つためにはA.B.C国すべての国で10人以上にA教を布教すればいいのです。布教するためには伝道師や使徒を信仰力で購入する必要があるので信仰力が大事なんですね。


[勝つために何をする?]

何をすれば勝ちなのか分かったところで、じゃあ何をすればいいの?となるのがこのゲームの難しいところ。
いかんせん出来ることが多すぎるうえにゲームが進むにつれて出来ることは加速度的に増えていきます。

4つの勝利条件があり、すべきことはそれによって変わってきますが最序盤にすべきことはすべて同じです。ではそれを学んでいきましょう。

1.防衛
2.拡張
3.内政

<防衛>

防衛は何においても最優先するべきです。というのもこのゲーム、自国の首都が陥落した時点でゲームオーバーなくせに何もしないと初期ユニットである戦士が3体もいれば普通に首都を落とせてしまいます。つまり好戦的なプレイヤーが隣にいて自分が軍事的な備えをしていなかったらそれだけでゲームオーバーです。ですので最低限都市を守れるだけの備えはしておきましょう。
このゲームは攻めるより守る方が圧倒的に有利なので投石兵1体+戦士1体もいれば大体防衛出来ます。

<拡張>

首都を守れるだけの余裕が生まれた来たら今度は都市を増やしましょう。開拓者を生産or購入して資源が豊富そうな場所に新たな都市を建てましょう。もちろん都市を建てたなら最低限の防衛はしましょう。
このゲームは都市の数 = 国の強さに直結します。都市が10もあれば安泰、12~15もあれば余裕で逃げ切り勝利可能です。
ですので防衛出来る自信があるならどんどん都市を拡張していきましょう。

都市を増やす手段は開拓者だけではありません。もし隣の国が防衛もせずにひたすら拡張しているようなら軍事ユニットを作成して征服しましょう。自分は軍事ユニット+新たな都市を得ることが出来ますので圧倒的に有利になれます。

<内政>

ゲームが中盤に差し掛かると開拓者のコスト増加+隣国の軍備が整う+そもそも空いてる土地がないという状況になり拡張が困難になります。
ここからが各勝利条件向けの動きになります。
制覇勝利なら内地にキャンパス区域を建てて研究しつつ前線都市に兵営を建てて軍拡。
科学勝利なら最低限の防衛戦力を配備しながら各地にキャンパス区域と工業ハブを建てて宇宙を目指す。
文化勝利なら劇場区域を建てて著述家や芸術家を採用して傑作を作成してもらう。
宗教勝利なら聖地を建てて信仰力を集めて伝道師や使徒で布教。

金周りが悪いなら商業ハブを建てたり貿易で他国に資源を売る。
都市の快適性が低いなら総合娯楽施設を建てたり貿易で他国から資源を買い取ったり。

自国の強みを生かして方針を決めて一直線で進みましょう。科学もやって文化も宗教もやる、みたいな浮気性はいけません。やること決めてビシっとキメる。それがこのゲームで勝つのに大事なことです。


[多彩な指導者]

勝利条件とすべきこと、このゲームがどんなゲームかぼんやり分かってきたんじゃないですか?
分かってきたところでCiv6を彩る多彩な指導者を一部説明して記事を畳みましょう。

Civ6には多彩な文明と文明を導く指導者が存在し、それぞれ違った特色を持ちます。
北はロシアから南はオーストラリア、実在したかも分からないシュメール帝国の指導者ギルガメッシュや教科書にも載っているような中国「秦」の始皇帝まで。

例えば7つの海を制し各地に植民地を持っていた大英帝国イギリスは強力な海軍と別大陸へ入植した際に強力なアドバンテージを得るという特徴を持っており、それらを生かして拡張していくのが勝ち筋となっています。

大航海時代や異端審問、魔女裁判などでおなじみのスペインはそれに準じた特性を持っていて大陸間の貿易に大きなボーナスが発生したり、自国と違った宗教を信奉するプレイヤーと戦闘する場合に戦闘力のボーナスを得ます。

現代に至るまで工業力で世界のトップを走るドイツは他文明より安価で生産力に優れた工業ハブを作成出来ますし、スパイで高名なフランスは優秀なスパイを多数抱え込み平和裏に他国の経済や内政をズタボロに出来ます。

このように文明や指導者によって得意なことは大きく違いますので効率的に勝ちたいのならこのあたりを吟味して自分の得意な文明を見つけるのもよし、歴史が好きなら好きな指導者を選ぶもよし。まずは思うがままにプレイしてみましょう。


[おわりに]

この記事を最後まで読んでくれた方、ありがとうございます。
この記事を読んでゲーム買ったよって方、ありがとうございます。
でもたぶん挫折すると思います。

その挫折を乗り越えてハマったよって方いたら一緒にやりましょう。連絡待ってます。
もちろん初心者の方の質問も大歓迎です。

2019年4月7日日曜日

花待ついばら めぐる春

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は私の好きな漫画。「花待ついばら めぐる春」についての記事を書きたいと思います。


【どういった漫画なのか】

花待ついばらは著者:スガワラエスコのラブコメ?です。厳密に言うとラブコメではないのですが僕の乏しい知識であえてジャンルにはめるとラブコメということになるのでそうしておきます。

ではどういった物語なのか、ざっと話すと
少女は恋をすると性徴を迎える。これを世間では「咲く」と表現します。でもこれは誰かを好きにならないとずっと咲けないということ
そんな常識の世界で中学教師をするのは植物好き25歳の大草先生(たぶん童貞)。彼は大人の女性を見ると「この女性はどうやって誰が咲かせたんだろう」とめちゃくちゃ気になってしまう癖がありました。

そんな彼の前に突然現れたのは幼馴染で初恋相手の姫川いばら。25歳であるはずの彼女の体つきは14歳の頃のままでした。
彼女は誰かを好きになるという気持ちがわからないまま25年間を過ごしていたのです。
そんな彼女は大草先生にある頼みごとをします。「わたしを咲かせて」と

そうして恋愛経験マイナススタートの大草先生は同僚の保健医から話を聞いたり、時にはいばらと14歳の頃をやり直したりしていばらを咲かせようと奮闘する、そういった物語になっています。

【登場人物】

見た目は子供、頭脳は大人の姫川いばら
フェンシング部でファンクラブが出来るほどのイケメン少女
イケメン少女の幼馴染でその子に対して咲いてしまった保健室登校少女
王子様(大草先生)に恋する悲劇のヒロイン系少女
その他たくさんの少女

彼女たちがどのようにして思春期を過ごしてどのように咲くのか。
この作品は群像劇のような作りになっていて上記のように様々な少女たちが思春期と向き合うことになります。

【この作品の良いところ】

・絵柄

まず何といってもここです絵が超好き。デフォルメの効いた絵なんですが何とも言えない艶めかしさ、エロさを感じます。
まぁこれは私個人の好みなんで意見は分かれるでしょうが私はすごく好きな絵です。

・心理描写

著者のスガワラエスコ先生は女性の方なんですが何というか心理描写が素晴らしいです。
私は女心はもちろん少女心なんてこれっぽっちも分かりませんが、そんな私でも「うんうん、分かる分かるわぁ」ってなるような描写がたくさんあります。
何というかドラマなんかでよく見る女の関係ってほどドロドロもしておらず、かといって男同士の関係ってほどさっぱりもしていない、少女らしい?めんどくささと爽やかさを感じるような描写なんです。
表現が難しすぎてもうこれは実際に買って見てくれとしか言えませんがとにかく素晴らしいです。

・集めやすい

漫画を集めるのにハードルになること、それは既刊の多さでしょう。
例えば某警察ギャグ漫画を新品で全部揃えようと思うと¥90000くらいかかりますし場所も取ります。
でも花待ついばらの既刊は3です。集めやすいですよね?集めましょうね

【しめ】

私は普段ラブコメはほとんど読みません。ヤングジャンプだとかぐや様読むくらいでラブコメに関しては超ライトユーザーです。
そんな私がヤングジャンプで連載1話目のこの作品を読んだとき、なんだこれ面白いすごい可愛いってなってハマりました。

絵柄が好きな方。この記事を読んでいいなと思ってくれた方。単純に漫画が好きでいろいろ読みたいって方。是非読んでみてください。
試し読みリンクを貼っておきます。
https://sokuyomi.jp/product/hanamatuib_001/CO/1/

それでは今回はこのあたりで。