2016年5月30日月曜日

コンテナ学 (ワープ学)





へっへっへこりゃあいいぜ!!
この地球って星はやたら重力が少なくってスイスイ動けらあ!!




KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんはSF映画をご覧になったことがあるでしょうか?

SF映画の中にはワープ航法という概念がよく出てきます。

何光年も離れた惑星へ一瞬で移動するあれですね。

夢の様な技術ですがワープというものはただ超スピードで飛んでいるわけではありません。ではどのように移動しているのでしょうか?下の図を御覧ください。


図1 通常の場合

ワイヤー航路を通って宇宙船アンバーが惑星クリスタルへ向かおうとしています。
しかし惑星クリスタルまでは10光年かかるとします。そんな時ワープ航法を使えばこうなります。


図2 ワープ航法の場合

図2のように何らかの方法で空間を曲げてしまい物理的な距離を縮めてしまおうという考え方ですね。これなら宇宙船の速度が時速10kmくらいだとしても秒で惑星クリスタルまでたどり着けますね。

「でも空間捻じ曲げるのなんて無理じゃね?」なんて思いますよねしかしこの技術コンテナ学で再現可能です。

皆さんは高重力環境では光が曲がるという実験をご存知でしょうか?そう重力というのは光ですら曲げてしますのです。身近なもので重力を発生させるもの、もうおわかりですね?ブラックホールです。ブラックホールというのは非常に強力な重力で光すら飲み込んでしまいます。

これがコンテナ学とどう関係するか勘のいい読者の方はもうお気づきでしょう。答えは"限りなく小さな空間に大量のコンテナを押し込む"ですね。これで簡単にブラックホールを発生させることが出来ます。後は空間を曲げてひとっ飛び~といった具合ですね。

今回の講義はこの辺りでお死枚ですがご理解いただけましたでしょうか?ご質問があればお気軽にコメントして下さいね。それでは。

2016年5月27日金曜日

コンテナ学 (マナー学)




クセになってんだ、音殺して更新するの。




今回は無料で皆とワイワイ遊べるゲームとそれをプレイするにあたってのマナーの講義を行います。自分で言うのもなんですが私マナーには少々厳しいので覚悟して下さいませ。

それでは始めます。


1.God Field
言わずと知れたオンラインカードゲームの王様ですね。レベルという概念がないので基本的なルールを理解すれば素人玄人関係なく知識と駆け引きの勝負を楽しめるよく出来たゲームです。個人戦ではヘイトをコントロールするバランス感覚、チーム戦では仲間とのコンボが重要になってきます。また先述の通りレベルの概念がないのでサクッと遊びたい時や繋ぎにプレイすることが出来てオンラインゲームの中でも非常に評価の高い作品と言えるでしょう。
しかしこのゲームプレイするにあたってタブーとされている行為がいくつかあります。それらを順を追って解説します。

1.オーバーガード
God Field(GF)には主に4つのカードが存在します。"武器" "防具" "奇跡" "アイテム"です。この中でも一番多くプレイされるカードは"武器"になります。武器は物理攻撃属性なので"防具"で防ぐことになりますがこの時、武器の攻撃力を超えた防具を用いるのはマナー違反となります。攻撃力と同じ防御力で受ける"ジャスガ"、それがかなわない場合防具を使用せず"生受け"をすることとなります(冥属性など例外も存在する)。

2.慣れ合い
4種類のカードのうち"奇跡"と"アイテム"の中にはプレイヤーのステータスを向上させる効果を持つものがあります。ある程度なれたプレイヤーになるとそのカードを味方に使用するプレイヤーが出てきます。しかしその行為も原則禁止です。最悪の場合BANの対象にもなる非常にダーティなプレイです。ですのでそういうカードは基本的に自分に使用して下さい。

3.運命の紐の隠し持ち
GFには"運命の紐"というアイテムカードが存在します。これはドラゴンクエストシリーズで言う"パルプンテ"、桃太郎電鉄シリーズで言う"ぱるぷんてカード"に当たる存在です。このカードの効果はプレイヤーのステータスをカンストさせたり、全プレイヤーのHPを1にしたり、全プレイヤーのカードをシャッフルしたりと非常に強力かつギャンブル性の強い効果を持っています。なので優勢時には使用せずに取っておくプレイヤーも存在するのですがこれもレギュレーション違反に当たります。ですので"超常の紐"を引いた際は申告して自分のターンが回ってきたら即使用しましょう。

God Fieldのマナー講座は以上です。では次に参りましょう。


2.ピクトセンス
オンラインのお絵かきゲームは?と聞けば95割の人間が答えるゲームです。このゲームの魅力はなんといっても豊富な辞書。ノンケ向けのカジュアルな辞書からオタク向けのディープな辞書、はたまた意味不明な辞書まで幅広く揃っております。親が絵を書き、他のプレイヤーが早押し形式で何の絵を書いているか当てる。正解すれば次のプレイヤーに親番が回る、といった簡単なルールで絵心がなくとも特徴を掴んでいればなんとかなるので幅広く遊べるでしょう。ではこのゲームのマナーを紹介しましょう。

1.概念
このゲーム不意に難しいお題が出たり、書けないお題が出たりして困惑することがあります。しかしそんな時は落ち着いて"概念"と書きましょう。するとほかプレイヤーが「概念」、「いいから早く」、「概念ちゃうやんけ殺してもらうぞ」、などテンプレ解答をしてくるのでその間にWEB検索しましょう。これは禁止行為というより社交辞令、中学の頃の友達の友達と会ったときの「元気してる?」や「最近何してんの?」みたいなものなので臆せず使用しましょう。

2.コマ割説明
プレイヤーの中には一枚絵で伝えず4コマ漫画にして意図を伝えようとするクズが存在します。しかしわかりづらいうえに馬鹿丸出しな抽象画になりがちです。それにこういう輩は自分のことを棚に上げて「なんでわからへんかなぁ・・もうええわ!描きなおすわ!!」と逆切れをしてきますので取り扱いには注意しましょう。

3.草
草は生やしましょう。草は描き手のガソリンになります。特に描き手が何を描きたいかわからない時やゲームの進行が止まった時はとりあえず草を生やしましょう。馬鹿がいっぱい釣れるので滑稽ですよ。

ピクトセンスのマナーは禁止行為というより本来の意味でのマナーが多いです(大航海時代のヨーロッパの貴族が貴重な香辛料を取り過ぎないようにグラスを持つ手の小指を立てたりするもの)。ですのであまり気張らずにゆるりとプレイするといいでしょう。


今回の講義はこの辺りでお死枚にしておきます。では最後にいつものように演習問題を用意しておきますので各自で解いておいて下さい。それでは。


演習問題
"粉雪"といえばレミオロロメン。"細雪"といえば谷崎潤一郎。では"コンテナ"といえば?


A.KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

2016年5月23日月曜日

コンテナ学 (おっぱい学)



恐ろしく速い更新。俺でなきゃ見逃しちゃうね。




皆様コン(テナ)にちわ。KKのKはコンテナのK。KKです。

本日はおっぱいについて解説します。

当ブログにお越しの皆様は95割の方が妖精さんなのでおっぱいについての正しい知識を持っていないものかと思われます。そんなフェアリーな皆様が社会に出て恥をかかないように今日は正しいおっぱいの見方について解説します。


日常でよく耳にするカップ数ですがこれは"アンダーとトップの差"であって絶対的なおっぱいの大きさではありません。トップとはおっぱいの一番大きな部分で、アンダーとは一番小さな部分です。またトップは90度お辞儀をしたままで計るので普段みなさんが見かけるモノよりも大きいものであると想像していただいて結構です。

さてそのカップ数ですが一般的にどのくらいの差が何カップかが定義されています。
以下を御覧ください。




競技用ボールとコンテナと比較してみました。意外な結果が出ましたね。
実は一口にAカップと言ってもソフトボールくらいはあるんです。(もちろんAカップ以下の場合もありますが)
皆様も体育の時間などで体操着の裏にボールを挟んで「あなたの子よ・・・」とか「おっぱい~ww」とかやったことがおありかと思いますが、あれでも結構なものですよね。まぁボールは形が崩れない上に限りなく球なので単純比較にはなりませんが・・・

またコンテナで言ってもAカップ時点でクオーターコンテナくらいのポテンシャルを秘めていることが分かりますね。コンテナ学を受講している人でこの事実の恐ろしさがわからない人はいないでしょう。

と、このようにカップ数は絶対値的なおっぱいではなくて相対的なおっぱいなのです。これで皆様のおっぱいの専門家を名乗れるのでどんどん履歴書に書いちゃいましょう。





演習問題

絶対値的なおっぱいではなくて相対的なおっぱいとあるがおっぱいは結局どのようなものであるか持論を交えて答えよ。
解答は以下に白地で示すのでCtrl+Aで確認せよ。


A.おっぱい。(おっぱいはおっぱいなので)


以上がコンテナ学(おっぱい学編)になります。それでは。

2016年5月20日金曜日

コンテナ学 (オーダー学) ~焼き鯖でしょ?焼きそばだよ!!~


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんは料理屋で焼き鯖が食べたくなって「すいませ~ん、焼き鯖1」と注文したら焼きそばが出てきてそれについて文句も言えずなんとも言えない気持ちで焼きそばをつついた経験はありませんか?私はあります(ないです)。

しかしコンテナ学を学べばそんな悲しい出来事は未然に防ぐことが出来ます。


まずは一般客一般店員のやり取りのモデルを示します。

一般客「すいませ~ん、焼き鯖1」
一般店員「は~い(焼きそばドーン)」
一般客「クゥーン(ツンツン)」

このように悲しい結末になってしましますね。

ですがコンテナ学を学んでいた場合こうなります。

コンテナ客「すいませ~ん、焼きコンテナ1」
一般店員「えっw?」
コンテナ客「間違えました、焼き鯖コンテナ1」
一般店員「焼き鯖ですね?(焼き鯖ドーン)」
コンテナ客「キャッキャ」

どうでしょう、わかりますね?コンテナ学はこのようなケースでも確実に注文を通すことが出来ます。皆さんも注文が通らないな~なんて悩んでいる時は是非当ブログへお越しください。


演習問題
コンテナ客コンテナ店員のモデルケースを自由記述で示せ。

コンテナ客「すいませ~ん、焼きコンテナ1」
コンテナ店員「                    」
コンテナ客「                   」


回答は以下に白字で記しますのでCtrl+Aで御覧ください。

A.答えはお死枚。死神クイズに回答者はいらない・・・


それでは。


2016年5月19日木曜日

コンテナ学 (しりとり学必勝編)


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。


今回はコンテナ学を応用してしりとりの必勝法を学び、コンテナ学が実生活でどのような役に立つかの理解を深めましょう。


まずしりとりですが皆さんご存知の通り「前の人の言った語の最後の音節をとって、それで始まる新しい語を言い、順々に続けて行く。続けられなかったり最後の音節が"ん"で終わる単語を言うと負け」というシンプルなゲームです。普通にプレイをすると延々続くので通常は語数の制限や、ジャンルの設定などしてプレイします。

しかしこのしりとり、熟練者になると"る攻め"や"ぬ攻め"、"ぷ攻め"などを駆使して対戦相手を追い詰める輩が現れます。もちろんこれらの攻めは非常に有効な手段で、普通にやってもレパートリーが尽きてやられ、付け焼き刃で"る返し"などをしてもしっかりと研究してきている相手には絶対に勝てません。

ならどうすればいいのか?どうすれば勝てるのか?それを今から解説します。実はこれ、コンテナ学の基礎さえ学んでおけば脳死で相手を封殺できるのです。


例えば一般人vsる攻めでしりとりをプレイした場合

りんごゴールループプールルビービール→・・・・・・

このように簡単に相手の術中に嵌ってしまいます。


しかしコンテナ学を修めた者vsる攻めの場合はこうなります。

りんごコンテナナイルループコンテナナエトルルービックコンテナ→・・・・・・

簡単ですね。日本語を1度コンテナ言語に翻訳しそれを日本語に再翻訳するだけで相手の"る攻め"を崩し、逆に相手に"な攻め"のカウンターが決まっています。
このようにコンテナ学を理解していれば専門知識や、る〆単語の貯蔵などをしなくともしりとりに必勝することができます。


皆さんもコンテナ学を学び合コンなどで羨望の眼差しを独り占めしちゃいましょう。それでは。

今日から始めるコンテナ学


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回はコンテナ学の骨子となる"コンテナシグナル"についての解説をします。
と言っても1つのシグナルさえ覚えてしまえば他は全て応用が効くので楽です。




これです。これがコンテナ学を学ぶにあたって避けては通れぬ"クォーターコンテナシグナル"です。これが"コンテナシグナル"の最小単位になりますので、まずはこのシグナルを完璧にマスターしてください。



次に"ハーフコンテナシグナル"ですが聡明な読者様ならもうお気づきですね。



そう、これが"ハーフコンテナシグナル"になります。

1/4コンテナ*2=1/2コンテナ

簡単ですね。


あとはこの世のコンテナ全てをこの応用で表現できます。

例外として"ズッ友コンテナ"(学名を"アストロコンテナ")などもありますが、一般の方なら見ることはないと思うので、ここまで覚えたならあなたはコンテナ学の初段と言えるでしょう。


演習問題2
以下に指定されたコンテナをコンテナシグナルで表わせ。

1.フルコンテナ

2.デュアルコンテナ

3.3/2コンテナ


これらの問題が解ければコンテナ学師範代クラスでしょう。それでは。



~誰でもdisれる~ 初心者dis講座 第二回:disの種類①(リピートdis)

こんばんは。KKTです。

前回でdisの概念について理解されたと思うので第二回からは具体的なdisの種類についてお話したいと思います。 JdAでは以下のように定義されております。

リピートdis(Repeat dis)とは、相手の口から発した言葉をそのまま自分で発し、disることである。この際、声が似ていれば似ているほどdisとして攻撃力が高いが、状況によってはこの限りではない。

はい。最も基本的なdisですね。
リピートdisの真髄は相手に似せることであります。ですから似ていれば似ているほど相手にダメージが大きくdisとして成立しやすくなります。最も基本的ですが多様すると効果が薄れ、更に続けると自分の人格すら疑われてしまいますので十分に注意しましょう。うまくすれば相手に壊滅的なダメージを負わせその後のdisを有利に進めることすら可能でしょう。

それでは実例を挙げ、解説していきます。


(例1
KKT「あぁ~疲れた」
KK「あぁ~疲れた」  ◎隠れポイントですが、感嘆をうまくdisれると非常に効果的です。

(例2
なかた「えーっと、今日…じゃないわ、昨日さぁ…」
KK「今日…じゃないわ、昨日さぁ… ◎相手のミスを見逃すな


という感じです。特に例2の相手のミスをdisることはdisの核心を突くつ行為であり非常に有効です。また、相手の言ったこと全てをdisるのではなく、抜き出して痛いところだけdisる(disの選択と言います)ことでシンプルにdisがまとまり、攻撃力も高くなります。でも粗探しはほどほどに。

次回は”オリジナル”について解説していく予定です。 



演習問題2
以下の対話文に適切なdisを①、②に埋めなさい。

A「今日めっちゃ練習キツかったなぁ~↑」
あなた「今日めっちゃ(①)」 
A「えぇ…」
あなた「すまんやで」
A「(②)」


演習問題1の解答
①②③④⑤全て同様に「dis」

それではさようなら。

~誰でもdisれる~ 初心者dis講座 第一回:disってなんだ?

はじめまして。KKTです。
この講座では、disられたことがない、disったことがないという方々のためにdisり方、disられたときの対処法を詳しく、丁寧に解説していきたいと思います。dis能力の定着のために講座の最後には演習問題を設けております。

まず基本的なdisの概念を解説します。日本dis協会(JdA)より以下のように定められています。

disとは、disり、disられた方が「disられた」と認識して初めて成立する。 (disの対象性)

これは非常に重要ですので必ず覚えてください。よってdisるためにはまず相手をdisり、そしてその相手が「disられた」と感じなければdisではないのです(専門用語で相手に「disられた」と感じさせて実はdisっていないのを”オリジナル”と言います。オリジナルについては第三回で解説予定です。)。

文章を書くのがあまり得意ではないので今日はこれくらいにしときます。

演習問題1
以下の①~に当てはまる語句を語群から答えよ。

(①)とは、(②)り、(③)られた方が「(④)られた」と認識して初めて成立する((⑤)の対称性)。

語群(同じ語は複数使用して構いません。)
【 dis 】 

 次回に解答を記載しますので各自解いておいてください。
それではさようなら。 

モービル

スマホからも投稿できるみたいです。

今日もはじめまして。

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はなかたです(自己紹介)。

平日は主にdisの研究をしています。先ほどなかたと言いましたが、正しくはKKTと申します。

よろしくお願いします。

コンテナについて


デュアルコンテナ 
長さ 40ft

フルコンテナ
長さ 20ft

ハーフコンテナ

クォーターコンテナ


これだけ覚えておけば基本的には大丈夫です。それでは。

P.S.ハーフコンテナ以下所謂フェザー級のコンテナはまだ定義化がなされていません。これはこうだろ、などのご意見がございましたらコンテナの素人であることを恥じず、釈迦に説法してやってください。


今日も初投稿です。


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
ブログ始めました。主にコンテナの研究、たまに友人の奇行を投稿したいと思います。
お楽しみに!!